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Es hat gedauert, aber immer mehr Firmen erkennen das Potential von Serious Games als Lernmittel

Es hat gedauert, aber immer mehr Firmen erkennen das Potential von Serious Games als Lernmittel  (Wordle)

Vielleicht wird die Meldung von den Deutschen Gamestagen eines Tages als Anfang einer kleinen Revolution angesehen. Jedenfalls vermelden die Agenturen, dass PC-Spiele mit Lerneffekten, also sogenannte Serious Games ein Zukunftstrend werden sollen – und das nicht nur in der schulischen Ausbildung sondern auch in der beruflichen Weiterbildung.

Familien mit Kindern setzen sie bereits vielfach ein: Lernspiele – zum Beispiele damit die Kids die Probleme Afrikas besser verstehen lernen. Nun ziehen einige namhafte Unternehmen nach. VW beispielsweise möchte seine Mitarbeiter in virtuellen Werkstätten schulen.
Aber zunächst sollte man sich erstmal ein bisheriges typisches Serious Games näher anschauen. Als Beispiel bietet sich „Ajabu“ an. Dieses Spiel richtet sich an Kinder im Alter von acht bis zwölf Jahren. Sie sollen es mit rücksichtslosen Rohstoffhändlern aufnehmen und dabei die New Yorker Kids Sam und Phoebe unterstützen. Die beiden jagen einen Geschäftsmann durch sieben afrikanische Länder und versuchen dort, Umweltzerstörung, Korruption und dunkle Machenschaften zu verhindern. So lässt sich der Plot von Ajabu zusammenfassen. Es handelt sich ganz klar um ein ernsthaftes Spiel. Die Spieler sollen dabei nicht nur Spaß haben, sondern nach dem Spiel auch etwas mitnehmen. Sie sollen etwas über die Probleme Afrikas lernen und das internationale Wirtschaftssystem, die Globalisierung und Gerechtigkeit besser verstehen.

Die Deutschen Gamestage vom 25. bis 27. April 2012 in Berlin statt. Hier war übrigens das im Action Adventure Stil daherkommende „Ajabu“ von der Firma Goodfable Storytelling Games für den Preis „Bestes Serious Game“ nominiert. Mit dieser Auszeichnung soll die Bedeutung der Lernspiele in Deutschland unterstrichen und gestärkt werden.

Die Deutschen Gamestage sind für die Computerspielbranche richtungsweisend

Geht es nach den Vorstellungen der Computerspielbranche so sollen sich Serious Games in den nächsten Jahren in Deutschland endgültig etablieren und einen neuen Boom auslösen. Beflügelt wird dieses Wunschdenken vom französischen Foschungsinstitut IDATE, das bereits 2015 für Serious Games ein weltweites Umsatzpotential von zehn Milliarden Euro sieht. Die jährliche Steigerungsrate läge bei mehr als 45 Prozent. Auch das Institut für Medien- und Kommikationsforschung (MMB) seiht in seiner Trendstudie MMB Learning Delphi 2011 die Serious Games auf dem Vormarsch bei den E-Learning-Methoden.

Laut dieser Studie setzten die deutschen Anbieter von computer- und videogestützten Lernspielen 2010 bereits 348 Millionen Euro mit den Serious Games um.
Im Vergleich dazu lag der Erlös der gesamten Computer- und Videosoftware-Branche im letzten Jahr bei ca. zwei Milliarden Euro. Noch fristen die Serious Games dabei ein Nischendasein. Doch das Potential dieser Lernangebote erkannte das Militär bereits vor mehr als 15 Jahren. Hier werden junge Rekruten auch mit Videospielen für den Einsatz trainiert. Dabei müssen sie zum Beispiel Drohnen durch virtuelle Welten manövrieren oder lernen, wie man Karten für den Kriegseinsatz erstellt. Mittlerweile aber haben es viele Spiele mit Lerneffekt bis in die Schulen oder in die Ausbildung von Feuerwehr und Rettungsdiensten geschafft. Große Unternehmen schulen schon heute ihre Vertriebsabteilungen mit virtuellen Simulationsspielen.
Trotz der positiven Effekte und des Praxiseinsatzes bilden Serious Games immer noch einen Nischenmarkt, an den sich nur wenige Hersteller wagen. Denn im Vergleich zu einem klassischen E-Learning-Kurs verursacht ein Serious Game enorm hohe Entwicklungskosten.

So rechnet sich ein solches Lernspiele für Unternehmen erst dann, wenn nicht nur eine Abteilung davon profitiert. Je mehr Personen damit erreicht werden, desto besser. Ein bereits sehr häufig anzutreffendes Einsatzgebiet ist das weite Feld der Mitarbeiter-Rekrutierung. So bewahren sich  beispielsweise Bewerber um eine Stelle in einer niederländischen Rechtsanwaltskanzlei die Chance auf den Job nur dann, wenn sie in einem Spiel erfolgreich einen juristischen Fall gemeistert haben.

Vodafone und VW setzen bereits ernsthafte Spiele zur Weiterbildung der Mitarbeiter ein

In Deutschland selbst gibt es bislang nur wenige Unternehmen, die sich einen Namen als Serious Games-Entwickler gemacht haben. Dazu gehört beispielsweise die in Norrhein-Westfalen ansässige Firme „Zone 2 Connect“. Hier arbeiten mittlerweile 24 Mitarbeiter an der Entwicklung neuer Lernspiele. Der Geschäftsführer Thorsten Unger gibt einen Einblick in die Geschäftszahlen und bestätigt rund eine Million Umsatz im Jahr. Er engagiert sich auch im Arbeitskreis Serious Games beim Bundesverband G.A.M.E und ist überzeugt, dass dieser Spieltyp in wenigen Jahren fester Bestandteil von digitalen Bildungskonzepten und –angeboten sein wird. Denn bereits heute hätten viele wichtige Entscheider das Potential von ernsthaften Spielen erkannt.

Noch allerdings muss in Deutschland die Werbetrommel für die Serious Games gerührt werden. In anderen Ländern wie Frankreich, den Niederlanden oder den USA ist man da schon weiter. So besitzt beispielsweise die Coventry University in Großbritannien ein Serious Games Institute, das einen Namen von Weltruf genießt. Deutschland selbst hat noch kein solches Institut mit internationalem Stellenwert.
Doch das könnte sich ändern, wenn deutsche Großunternehmen mit Universitäten zusammenarbeiten. Firmen, die Serious Games bereits erfolgreich einsetzen, sind u. a. Volkswagen und Vodafon. Der Wolfsburger Autobauer lernt angehende Mechatroniker mit „Gatscar“ an. Dort arbeiten die Azubis in einer virtuellen Werkstatt. Vodafone dagegen schult seine Vertriebsmitarbeiter seit 2009 mit dem Spiel „Der Vodafone Code“. Das Spiel in 3D trainiert dabei Verkaufssituationen, denn die Spieler müssen ihr Wissen über Produkte und Dienstleistungen ausbauen und erproben. Noch kann Vodafone nicht messen, welche Wirkungen das virtuelle Spiel auf den realen Verkauf hat, aber den Konzern überzeugt allein das Feedback der Teilnehmer. Diese sind sich einige, dass mit dem Spiel das Lernen schnell und einfach funktioniert.

Anders als bei normalen Computerspielen ist die Grafik bei Serious Games kein Qualitätskriterium

Unternehmen setzen Serious Games vor allem bei jungen Mitarbeitern gerne ein. Diese haben bereits Erfahrungen mit Computerspielen und mögen das Medienformat besonders. Allerdings liegt genau in jener Vorliebe auch eine Herausforderung. Denn viele Spieler kennen vom privaten Spielverhalten her aufwendige Computerspiele mit opulenter Grafik. Diese Erwartungen werden dann auch an ein Lernspiel gestellt. Damit der Spieler von Serious Game nicht enttäuscht ist, muss in solche Lerneinheiten mindestens genauso viel Geld investiert werden wie in vergleichbare andere E-Learning-Lektionen. Doch trotz solcher Investitionen schneiden viele Serious Games in punkto Grafik noch immer schlechter ab als die populären Unterhaltungsspiele.

Doch Experten sehen darin kein Argument gegen Lernspiele. Die Grafik ist nämlich kein Gradmesser für die Qualität dieses Genres. Ob ein Lernspiel gut oder schlecht ist, definiert sich einzig und allein über die möglichst lebensnah und nachvollziehbar dargestellten Inhalte. Dabei spielt weder die Art noch der Umfang des Spiels eine Rolle.

 


Quellen:

 

Aktualisiert ( Montag, 30. April 2012 um 09:04 Uhr )
 

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