Zufallskarte

Wurfholz
Image Detail
Valid XHTML 1.0 Strict CSS ist valide!

Kinder & Jugendliche: Mit Serious Games spielend lernen - Und sie tun es doch!

Kinder & Jugendliche: Mit Serious Games spielend lernen – Und sie tun es doch! (Wordle) Unter Federführung der nordrhein-westfälischen Landesmedienanstalt gibt es eine neue Studie zum Thema Spielen & Lernen. Die LfM-Expertise „Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning“ stellt eine gewagte These auf: Wenig Ahnung von der Materie hat derjenige welcher, der zwischen Spielen und Lernen unterscheidet. Und ich stimme der von Marshall McLuhan vertretenen These ohne Widerspruch zu. Im Gegenteil! Recht hat er!

Machen wir mal eine Bestandsaufnahme: Spiele haben das Potential mehr zu sein als blanke Unterhaltung und Zeitvertreib. Richtig eingesetzt bieten sie eine Menge neuer, guter Ansätze für das Lehren und Lernen. So lässt sich das zentrale Ergebnis kurz und knackig zusammenfassen.

Bereits in meiner Diplomarbeit vor 2 ½ Jahren habe ich die große Bandbreite von Inhalten, Lernmethoden und –zielen aufgezeigt. Getreu dem Motto: Es gibt kein Lerntproblem/Lernziel für das sich nicht das geeignete Spiel finden lassen würde. Das schöne an Serious Games ist die Tatsache, dass sie den Lerngewohnheiten von Digital Natives entsprechen – also Kindern & Jugendlichen, die mit den Neuen Medien groß geworden sind. Digital Natives bevorzugen kein lineares Lernen sondern sie möchten explorativ und vernetzt Lernen (Stichwort: Konnektivismus).

Jürgen Brautmeier – seines Zeichens Direktor der LfM – kritisiert, dass die Debatte, die in der Öffentlichkeit geführt wird, ob mittels digitaler Spiele Lerneffekte erzielt werden können, gegensätzliche Positionen aufwiese. Es wäre eher kontraproduktiv, einerseits die Existenz der Lerneffekte als gegeben vorauszusetzen und darauf zu drängen, dass diese Bildungsmethode gefördert werden sollte und andererseits die Lerneffekte generell in Frage zu stelle. Deswegen soll die vorgelegte Studie einen Beitrag dazu leisten, dass sich die Involvierten differenziert informieren können. Nach einem ersten Querlesen muss ich den Autoren bestätigen, dass sie eine solide theoretische Basis geschaffen haben.

Johannes Breuer von der Universität Hohenheim beschreibt Kategorien und auch mögliche Bewertungen der in der Lehre einsetzbaren digitalen Spiele. Der aktuelle Forschungsgegenstand wird dargelegt und Definitionen präzisiert. Breuer hat den Mut zur Lücke. So skizziert er auch, welche Schwächen in der Tat noch existieren. Abgerundet wird das Werk sowohl mit Handlungsempfehlungen für Pädagogen und Forscher als auch mit einer Liste empfehlenswerter Spiele und Literaturtipps. Wer jetzt die komplette Studie vom Anfang bis Ende lesen möchte, der klicke hier.
In den nachfolgenden Artikeln werde ich mir noch ein paar ausgewählte Punkte der Arbeit herauspicken und diese hier vorstellen. Zum einen wäre das der Artikel "Kinder & Jugendliche: Mit Serious Games spielend lernen - gemeinsame Merkmale von Spielen & Lernen!" Der zweite Artikel heißt: "Kinder & Jugendliche: Mit Serious Games spielend lernen - empfehlenswerte Lernspiele".

Mehr Informationen zu Serious Games und E-Learning finden Sie auf H[AGE] an folgenden Stellen: Serious Games (Lernspiele) und E-Learning

 


Quellen:

 

Aktualisiert ( Samstag, 26. Februar 2011 um 14:23 Uhr )
 

© H[AGE]: Langenwetzendorf (2008 - 2011)