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Wie die Autoren von Krieg der Welten und der Schatzinsel das Rollenspiel reformierten

Wie die Autoren von Krieg der Welten und der Schatzinsel das Rollenspiel reformierten (Wordle) Wer an H. G. Wells denkt, denkt natürlich an „Krieg der Welten“ oder „Die Zeitmaschine“. Viel weniger bekannt ist, dass der Autor ein vergessener Game-Designer war. Er entwickelte aus dem Tabletop-Vorgänger, einem Kriegsspiel der preußischen Militärs, ein populäres Unterhaltungsspiel, dass den Namen „Little Wars“ trägt. Little Wars ist ein Tabletop- und Fantasy-Rollenspiel, bei dem es nicht um absolute Realtitätsnähe geht. Dennoch fand es eine große Anhängerschar.

In unserer Zeit ist H. G. Wells vor allem durch seine Science-Fiction-Romane berühmt. Dabei schuf er mehr als 100 Romane und Sachbücher, die allerdings eher in Vergessenheit gerieten. Seine Rolle als einer der wichtigsten Erfinder in der Geschichte der Strategie- und Rollenspiele ist sogar noch unbekannter.

Fast 100 Jahre nachdem der preußische Kriegsrat Georg Leopold von Reiswitz ein Kriegsspiel zur Simulation von Schlachten erfand, veröffentlichte H. G. Wells ein kleines Buch namens „Little Wars“. In diesem Buch entwickelte er das preußische Kriegsspiel weiter und zwar zu einem reinen Freizeitvergnügen ohne irgendeine Nützlichkeit. Damals war so etwas ein absolutes Novum. Die preußischen Offiziere sollten um 1811 mit dem von Reiswitz erfundenen Kriegsspiel denkwürdige Schlachten in ein Zimmer zurückholen, um damit ihre taktischen Fähigkeiten zu schulen. Wells dagegen hatte ein anderes Ansinnen. Er wollte einfach nur ein unterhaltsames Spiel schaffen, bei dem zwei bis vier Amateure an einem Nachmittag mit Spielzeugsoldaten spielen können. So formuliert er seine Motivation in „Little Wars“.

Heutige Pen&Paper-Rollenspiele würde es ohne H. G. Wells Little Wars nicht geben

Dank Wells und dem Spiel wurden Spielmechanismen populär, ohne die heutige Pen&Paper-Rollenspiele nicht denkbar wären. Diese Spielmechanismen finden sich übrigens auch in weiteren Spieltypen wie Tabletops, Computer-Strategiespiele und Online-Rollenspiele wieder. Populäre Games wie Warcraft, Total War oder World of Warcraft gäbe es sicherlich nicht in dieser Form, hätte es nicht Little Wars gegeben.
Das Regelbüchlein erregte 1913 nicht zuletzt deshalb Aufmerksamkeit, weil Wells damals schon ein in Großbritannien relativ bekanntere Schriftsteller war und er sich mittels PR & Öffentlichkeitsarbeit zu vermarkten verstand. Eine Art Homestory der Wochenzeitung „Illustrated London News“ zeigt Wells Anfang des Jahres 1913 bei einer Runde „Little Wars“. Die mitveröffentlichten Zeichnungen illustrieren anschaulich, wie das Game funktionierte:  Wells sitz in einer auf dem Fußboden aufgebauten Spiellandschaft mit Bäumen, Häusern, Kavallerie und Kanonen. Er hält zur „Entfernungsmessung“ einen Faden in der Hand, der als Maßband fungierte. Mit ihm wurde bestimmt, wie weit sich die Figuren bei einem Spielzug bewegen dürften. Desweiteren gibt es einen Spielleiter, der die Zeit für den Spielzug mit Hilfe einer Uhr stoppt. Anfangs trennte ein Vorhang die Kontrahenten. So war es möglich, dass sowohl Wells als auch sein Gegenspieler vom anderen unbeobachtet ihre Spielfiguren aufstellen konnten.

Wells reformierte das militärische Kriegsspiel der Preußen durch Vereinfachung. Während Reiswitz Wert darauf legte, dass die Spielfläche aus maßstabsgerechten Karten bestand, befürwortete es Wells, dass die Spieler ihrer Phantasie freien Lauf lassen konnten und einfach Landschaften auf dem Fußboden nachbauen konnten.
Bereits 1911 war ein anderes kleines Buch mit dem Namen „Floor Games“ erschienen. Es war ebenfalls von H. G. Wells geschrieben worden. Darin beschrieb er bereits ausführlich diesen Spielmechanismus. In Little Wars gab es dennoch eine kleine Wiederholung. Hier erläuterte Wells nochmals wie man mit Freunden aus simplen Materialien verschiedene Landschaften entstehen lassen konnte. Als Materialien dienten Gartensteine, Bauklötze, Pappe und/oder Gestrüpp. Das ganze erinnert an Modellbau und diese Verwandtschaft liegt auf der Hand.

Mehr Pepp im Spiel durch einen Countdown

Das klassische rundenbasierte Hin-und-Her peppte Wells auf. Er führt im Spielablauf ein beschleunigendes Reglement ein. Dieses findet man noch heute: Im Regelwerk beschränkte Wells die Zeit innerhalb derer die Spieler ihre Figuren während eines Spielzuges bewegen dürfen. Ohne diese Innovation wären heutige Echtzeitstrategiespiele überhaupt nicht denkbar.

Laut Reglement hat der Spieler bei Little Wars ca. 1 Minute Zeit, um 30 Mann zu bewegen. Ferner gibt es für jede Kanone noch einmal eine Minute. Möchte ein Spieler während eines Spielzuges beispielsweise 110 Mann und drei Kanonen bewegen, so sollte ihm der Spielleiter ca. sieben Minuten hierfür zugestehen.
Auch die Kampfregeln stellte Wells auf den Kopf, indem er sie stark vereinfachte. Treffen auf dem Spielfeld zwei gegnerische Truppenteile mit weniger als 15 cm Abstand aufeinander, so kommt es ganz einfach zu einem „Handgemenge“. Um den Sieger und Verlierer zu bestimmen gibt es keinen Würfel. Vielmehr wird darüber durch das alleinige Auszählen der Mannschaftsstärken entschieden.

Es war nicht Wells erklärtes Ziel, eine perfekte Simulation einer Schlacht zu schaffen sondern er wollte das perfekte Spiel. Er hob sich damit vom preußischen Kriegsspiel ab. Dieses war sehr detailverliebt. So gaben die Preußen in ihrem Kriegsspiel beispielsweise die Fitness und Moral einzelner Truppenteile mittels verschiedenen Zahlenwerten an. Wells war das schlicht und einfach zu kompliziert. Es wollte es massenkompatibel. Deswegen musste es einfacher werden. Obwohl er viel Wert auf die Landschaft auf der Spielfläche legte, schaffte er es, aus dem Spielablauf all das zu streichen, das eintönig war, zu Unklarheiten führte oder in Sackgassen endete. Das Spielcredo sollte sich auf einen einfachen Slogan reduzieren lassen: „Jeder Mann ist gleich geschickt und mutig“.
Für die Entwicklung und Popularisierung der späteren Tabletop- und Rollenspiele war dieses Credo ein wichtiger Meilenstein. Der Spiel-Designer Wells hatte erkannt, dass er ein anderes Spielziel verfolgt als die Militärs beim Kriegsspiel. Er wollte ein fesselndes und unterhaltendes Spiel, das funktionierte und sich nicht in der Illusion der bestmöglichen und detailgetreuesten Simulation verzettelte.

Ein fesselndes und unterhaltendes Spiel sollte es sein- keine detailgetreue Simulation

Little Wars enthält weitere Kerngedanken, die revolutionär und richtungsweisend waren. Wells lag der Aufbau des Spielfeldes besonders am Herzen. Er war überzeugt, dass nur so die Spieler richtig in ihre Rollen schlüpfen könnten. Das bereits erwähnte Floor Games liest sich wie eine analoge Aufbausimulation. Mit Hilfe von Baumrinde, Brettern, Steinen, Knete und Blättern ließen sich phantastische Welten erschaffen. Dies war fast ein eigenständiges Spiel im Spiel. Mit seinen beiden Söhnen spielte der Game-Designer in den selbstentworfenen Welten, die mit dazu beitrugen, dass beispielsweise aus der tintenbeklecksten Schriftsteller-Hand eine zu einem furchteinflößenden Piraten gehörende Pranke werden konnte. Dieses schauspielerische Engagement schätzte Wells als essentiell ein, damit die Spieler in das Spiel eintauchen und Zeit und Raum vergessen konnten.
Wells gab offensichtlich gerne den alten Haudegen. Dies ist übrigens eine Gemeinsamkeit mit einem anderen Kollegen. Schatzinselautor Robert Louis Stevenson spielte bereits Jahrzehnte zuvor ein Kriegsspiel mit seinem Stiefsohn Samuel Lloyd Osbourne. Obwohl Stevenson selbst nie eine Spielanleitung niederschrieb, ist das Spiel dank Osbourne überliefert worden. Osbourne selbst hielt 1898 in einem Artikel für das Scribner’s Magazin fest, dass Vater und Sohn das preußische Kriegsspiel abwandelten. Er beschrieb die Spielpartien mit Stevenson und veröffentlichte parallel dazu Texte über die nachgespielten Schlachten aus den Notizbüchern seines verstorbenen Stiefvaters.
Leider gehen aus den überlieferten Beschreibungen nicht die exakten Regeln der stevensonschen Variante des preußischen Kriegsspiels. Allerdings ist davon auszugehen, dass das Regelwerk noch sehr viel komlizierter gewesen sein dürfte als das von Little War.

Schatzinsel-Autor Stevenson erweckte Avatare selbst zum Leben

Beispielsweise erinnerte sich Osbourne, dass es unzählige Regeln gab. Einige Entscheidungen wurden ausgewürfelt, andere durch arithmetische Berechnungen herbeigeführt. Was dem Stiefsohn allerdings lebhaft in Erinnerung geblieben war, waren die ganz unterschiedlichen Rollen, die Stevenson lebhaft verkörperte. Für den Jungen lebten Potty, Pipes und Piffle wie echte Menschen auf einem dunklen Dachboden, auf dem Stevensons phantastische Welten entstanden.
Ein größeren Kompliment kann kein Spieler einem Game-Designer machen. Es ist leider nicht bekannt, ob Wells den in einem US-Magazin erschienen Artikel über die Kriegsspiel-Variante von Stevenson kannte. Er ging seinen eigenen Weg und deutete das klassische Kriegsspiel des Georg Leopold von Reiswitz um, indem er es seinen eigenen Zielen unterwarf. Durch seine Weiterentwicklung ebnete er den Weg, damit Rollenspiele populär werden konnte.

Doch erstaunlicherweise findet sich am Ende der Spielanleitung von Little Wars ein Gedanke, der simple wie genial war und der für Kriegstreiber und Kriegsverherrlicher kaum ärgerlicher sein konnte. Er war überzeugt, dass derjenige welcher, der Little Wars ein paar Mal gespielt hat, letztlich erkennt, wie schlimm in Wahrheit der Krieg mit all den zerschlagenen, blutüberströmten Körpern, den Zerstörungen an Gebäuden und Infrastruktur, mit all den Grausamkeiten und dem daraus resultierendem Elend sein muss. Ein größeres Plädoyer für Pazifismus hat noch kein Game-Designer niedergeschrieben.

 


Quellen:

Aktualisiert ( Samstag, 11. Februar 2012 um 14:47 Uhr )
 

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