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Vergessene Schätze: Spielbücher waren gedruckte Gameboy-Spiele

Vergessene Schätze: Spielbücher waren gedruckte Gameboy-Spiele (Wordle) Ach ja … *Seufz & in Erinnerung schwelg* … Damals vor mehr als 25 Jahren … war die Welt noch komplett anders. Computer waren noch sehr teuer. World of Warcraft oder Second Life nur ferne Illusionen …. Doch selbst damals kamen Gamer voll auf ihre Kosten. Würfeln, blättern, siegen hieß die Devise zweier Briten. Steve Jackson und Ian Livingstone erfanden ein Solo-Abenteuer auf Papier und gelten seitdem als Urväter der interaktiven Spielbücher.

Importiert wurde die Idee von Thienmann-Verlag. Dieser hatte zu Beginn ziemliche Probleme das Spielprinzip des aus Großbritannien eingekauften Bestsellers zu erklären. Das Fantasy-Abenteuer-Spiel-Buch war nicht Fisch aber auch nicht Fleisch. Der Überraschungserfolg „Der Hexenmeister vom flammenden Berg“ begründete mit 80.000 innerhalb von sechs Monaten verkauften Exemplaren ein eigenes Genre. Die eingeordneten Medien waren mehr als nur Bücher aber auch mehr als nur Spiele. Sie verstanden es, den Leser aktiv in die Handlung einzubeziehen. So ähnlich versuchte es zumindest der Verlag Thienmann im Klappentext des Hexenmeisters vom flammenden Berg zu beschreiben. Trotz der umständlichen Beschreibung des Genres waren Spielbücher in den 1980er Jahren extrem populär. Insgesamt wurden mehr als 15 Millionen Exemplare verkauft.

Spielbücher: Zu Beginn der 1980er Jahre eine echte Marktlücke

Als Jackson und Livingstone 1980 die Spielidee entwickelten, nahmen sie damit die Entwicklung des Handhelds fast vorweg. Ihre Spielbücher waren im Grunde genommen nichts anderes als gedruckte Gameboys – lediglich mit der Einschränkung, dass es Gameboys damals auch noch nicht gab. Zu Beginn der achtziger Jahre gab es noch keine mobilen Spielekonsolen. Und selbst Heimcomputer waren rar gesät. Was es gab wie Sand am Meer waren begeisterte junge Menschen, die in Fantasy-Welten abtauchen wollten. Romane von J. R. R. Tolkien, Fritz Leiber oder Robert E. Howard wurden von dieser Gruppe regelrecht verschlungen. Die jungen Leute sehnten sich danach, diese Welten interaktiv im Spiel zu erleben. Um diese Sehnsucht zu bedienen, wurden Pen&Paper-Rollenspiele wie beispielsweise Dungeons & Dragons (D&D) entwickelt. Allerdings haben Pen&Paper-Rollenspiele zwei Nachteile. Zum einen besitzen sie ein sehr komplexes Regelwerk und zudem kann man sie nicht alleine spielen.
Spielbücher waren in dieser Hinsicht viel einfacher gestrickt. Das Buch „Der Hexenmeister vom Flammenden Berg“ ist in 400 nummerierte Kurztexte unterteilt. Zunächst beginnt man mit Abschnitt 1 und muss sich zwischen zwei oder drei alternativen Wegen entscheiden. Dieses Muster wiederholt sich beinahe an jedem Abschnittsende. Je nach gewählter Alternative geht es an einem anderen Abschnitt weiter, der dann die Konsequenz der Handlung respektive Entscheidung beschreibt. Viel Mühe hat der Spieler nicht. Er muss lediglich ein wenig würfeln und ein paar numerische Werte für den eigenen Charakter verwalten. Im Vergleich zu so komplizierten Werken wie Dungeons and Dragons ist dies wenig Aufwand für einen großen Spielspaß. Somit war die Entwicklung des Konzepts der Spielbücher also fast unausweichlich, da die Idee eine Lücke füllte. Damals fehlte ein Fantasyspiel, dass man ohne viele Regeln alleine spielen kann. Letztlich sind Spielbücher so etwas wie Computer-Rollenspiele – nur ohne Computer. Steve Jackson ist ja einer der Urväter der Idee und mittlerweile Professor für Gamedesign an der Brunel University in London. Rückblickend sieht er ebenfalls, dass man damals an der Entwicklung der Idee Spielbuch einfach nicht vorbeikam, wenn man sich den Entwicklungsstand der Rollenspiele vor Augen hält.

Spielbücher waren ein Erfolg und machten diese Rollenspiel-Gattung zu einem Mainstream-Phänomen. Und dies lange bevor Computerspiele wie Drakensang, Baldur’s Gate oder World of Warcraft Millionenumsätze mit Elementen der Pen&Paper-Rollenspiele machten. Jackson erklärt sich das Erfolgsgeheimnis mit einem simplen Slogan, der bereits an vielen Stellen gepredigt wurde: Keep it simple. Für Nicht-Spieler und jüngere Kinder war Dungeons & Dragons einfach fürchterlich kompliziert. Spielbücher waren dagegen viel einfacher. Vor allem waren sie auch eins: günstig. Dennoch waren die weltweiten Verkaufszahlen von D&D trotz der Komplexität spektakulär.
Jackson und Livingstone erfuhren am eigenen Leib wie schwierig es ist/war, das Konzept von Dungeons & Dragons mit all seinen Regeln zu begreifen. 1975 hatten beide einen Spieleverlag namens Games Workshop in Londen. Sie stellten ihn ihm Brettspiele her, betrieben Postspiele und brachten außerdem das Spielermagazin „Owl and Weasel“ heraus. In jenem Jahr ließen sich die beiden ein Exemplar des neuen Rollenspiels Dungeons and Dragons schicken. Rückblickend scheint es so gewesen zu sein, dass die beiden zunächst keine Ahnung hatten wie es funktioniert. Sie baten eine befreundete Spielergruppe von der City University um Hilfe. Diese hatten nämlich bereits mit Freunden aus den USA D&D gespielt. Die befreundete Spielergruppe leitete eine Spielrunde für Steve Jackson und Ian Livingstone. Nachdem die beiden die Grundzüge verstanden hatten, waren sie mit dem Dungeons & Dragons-Spielvirus infiziert.

Das Rollenspiel Dungeons & Dragons war ein Straßenfeger

Bereits Ende 1975 war der kleine Spieleverlag Games Workshop mit dem Vertrieb des neuen Rollenspiels beschäftigt. Das D&D-Fieber verbreitete sich wie ein Lauffeuer.
Das Spielkonzept von D&D war revolutionär. Es gab einen Spielleiter dafür weder Verlierer noch Gewinner. Es gab auch kein Spielende im klassischen Sinne. Statt Wettbewerb kamen nur diejenigen vorwärts, die mit anderen Spielern kooperierten.
Da man durch die D&D-Regeln eine komplette Welt mit Hilfe von Würfeln, Tabellen und Kartenmaterial simulieren konnte, bedeutete die damit verbundene Freiheit und Komplexität aber auch eine Eintrittsbarriere – vor allem für die jüngeren Science-Fiction und Fantasy-Leser. Diese entdeckten Anfang der 1980er Jahre die Rollenspiele. Und genau für diese Zielgruppe sind die Spielbücher perfekt zugeschnitten. Es war keine Spielgruppe und kein Rollenspiel-Vorwissen nötig. Die Spielbücher waren relativ preiswert, da kein weiteres Zubehör dazugekauft werden musste. Dennoch konnte man in einer Fantasywelt Abenteuer bestehen. Diese hatten klare Aufgaben/Ziele. Mit einem simplen System konnten Kämpfe ausgefochten werden. Kein Wunder, dass nach dem Hexenmeister mehr als 50 weitere Spielebücher erschienen. Geplant war dieses augenscheinlich perfekte Matching von Genre und Zielgruppe ursprünglich nicht.
Linvingstone und Jackson schlugen dem Penguin-Verlag 1980 eher eine Art interaktives Bilderbuch vor. Es sollte sehr bildlastig werden. Einzelne Textpassagen mit Anweisungen wie „nach links gehen und dann zu Seite 123 blättern“ sollte es dennoch geben. Doch die Leute vom Penguin-Verlag waren angesichts der hohen Kosten, verursacht durch die ganzseitigen Illustrationen, skeptisch. So wurde der Fokus zugunsten des Textes verschoben. Auch um das Kampfsystem entspann sich ein Streit. Letztlich entstand mit dem Hexenmeister vom flammenden Berg ein Spielbuch, das mit einem normalen sechsseitigen Würfel und einem Bleistift durchgespielt werden kann.
Die Spielquest ist ganz klassisch. Als Abenteurer muss der Spieler durch ein Tunnel- und Höhlensystem zum Schatz des Hexenmeisters finden. Dabei gelang es den beiden Erfindern, den Schwierigkeitsgrad des Spiels perfekt auszutarieren.

Mit der Devise: Keep it simple zum Erfolg

Solo-Rollenspiele waren keine neue Erfindung. Schon Jahre bevor der „Hexenmeister“ herauskam, gab es diese Rollenspiele für den Einzelspieler – beispielsweise „Tunnels & Trolls“. Dieses Rollenspiel entwickelte Ken St. Andre aus Phoenix (von Beruf Bibliothekar) 1975 und veröffentlichte es parallel zu D&D im Verlag Flying Buffalo. Bei diesem Rollenspiel waren die Soloabenteuer zwar auch für Einzelspieler ein großes Vergnügen. Um aber den kompletten Spielspaß auszukosten benötigte der Spieler neben dem Abenteuerband auch die T&T-Regelbücher. Letztlich war dies zu teuer und auch zu kompliziert, um einen Massenerfolg zu verzeichnen. Die Gradwanderung war auch für Jackson und Livingstone nicht einfach. Beide geben zu, dass sie lange darüber diskutierten, ob sie die Spielbücher komplexer gestalten sollten, um so auch erfahrene Spieler dafür zu begeistern. Letztlich beließen sie es bei ein paar Rollenspielelementen und verzichteten auf die Einbindung eines eigenständigen Regelwerkes. Im Nachhinein betrachtet war dies eine weise Entscheidung.

Die Hexenmeister-Spielbücher beinhalten als Hommage an die Rollenspiele beispielsweise einen Charakterbogen, mit dem sich die Ausrüstung, die Verfassung sowie einige Eigenschaften des Avatars in Zahlenwerten festhalten lassen. Durch diese Details unterscheiden sich die Jackson und Livingstone-Bücher von der simplen US-Taschenbuchreihe „Choose your own adventure“. Diese wurde von Edward Packard – seines Zeichens Anwalt – veröffentlicht. Seine Bücher sind zwar auch interaktiv. Ihnen fehlen aber typische Rollenspiel-Elemente – ganz zu schweigen von der Fantasy-Komponente. Bei Packards Büchern springt man zwar auch von einem Textfragment zum nächsten. Man hat aber deutlich weniger Entscheidungsmöglichkeiten.

Insgesamt dauerte die Arbeit von Jackson und Livingstone 18 Monate. Dann endlich erschien im August 1982 in Großbritannien „Der Hexenmeister vom flammenden Berg“. Nachdem BBC One in einer Radiosendung darüber berichtete, stiegen die Verkaufszahlen rasend schnell. Im Ausland war der Japanische Markt der erfolgreichste, dicht gefolgt von Deutschland. Im ersten Jahr verkaufte der japanische Wissenschaftsverlag Shakai Shiso-Sha 250.000 Ausgaben des Hexenmeister-Spielbuchs. Insgesamt waren es in Japan über 2 Millionen.

Nur noch etwas für Nostalgiker: Das Genre Spielbuch hat sich mit der rasanten technischen Entwicklung überlebt

Vom Erfolgskuchen der Spielebücher wollten natürlich auch andere Verlage partizipieren. Der D&D-Verlag TSR veröffentlichte die Reihe „Endless Quest“, die fast 50 Spielbücher enthält. Mit der Reihe „Lone Wolf“ schrieb Joe Dever von 1983 an knapp 30 Spielbücher. Diese sind inzwischen digital aufbereitet.
Trotz des Erfolges haben Steve Jackson und Ian Livington der Spielbuch-Welt schon längst den Rücken gekehrt. Auch die Pen&Paper-Rollenspiele sind für sie nicht mehr interessant. Für die beiden hat spätestens 1991 mit dem Verkauf der letzten Anteile an Games Workshop ein neues Zeitalter begonnen. Livingstone arbeitet bei der Videospielfirma Eidos als Manager. Jackson arbeitet von 1996 bis 2006 beim Entwicklungsstudion Lionhead. Beide sehen mittlerweile das Genre der Spielbücher für überlebt an. Selbst den komplexen Pen&Paper-Rollenspielen geben sie kaum noch eine Überlebenschance. Ihrer Ansicht nach könnte dieses Spielformat auch in zehn Jahren vergessen sein.

Doch Jackson sieht in Computerspielen ein Weiterleben der Pen&Paper-Rollenspiele. Er meint, dass diese letztlich nichts anderes seien als Dungeons & Dragons mit schönen Bildern und einer Software, die dem Spieler im Hintergrund einiges abnimmt: Die für ihn würfelt. Die die Regeln kennt und sich entsprechend daran hält.
Grundsätzlich können computerbasierte Rollenspiele mehr Informationen verarbeiten, doch das ursprüngliche Spielprinzip findet sich auch hier. Eine Bewertung, was gut oder was schlecht ist, verkneift sich Jackson in der Öffentlichkeit. Er gibt lediglich zu bedenken, dass ein Aspekt der Pen&Paper-Rollenspiele bei den Computerspielen etwas hintenrunter fällt. Ursprünglich hing viel von der Kreativität der Spieler und des Spielleiters ab. Kreativität, da sie mit zur künstlichen Intelligenz zählt, ist das einzige, was in Computerwelten noch nicht adäquat modelliert werden.
Dennoch ist Jackson seiner Biografie treu geblieben. Mit alten Weggefährten und Mitspielern wie Ian Livingstone und Peter Molyneux testet er regelmäßig neue Brettspiele. Außerdem entwickelt er weiterhin Computerspiele. So erschien im Herbst 2010 für die Nintendo Mobilkonsole DS eine Version von „Der Hexenmeister vom flammenden Berg“.

 

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Quellen:

 

 

Aktualisiert ( Samstag, 11. Februar 2012 um 14:17 Uhr )
 

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