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Gesucht aber kaum gefunden: Computerspielsüchtige

Gesucht aber kaum gefunden: Computerspielsüchtige (Wordle) Das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen – allen voran der Kriminologe und selbsternannter Computerspielexperte Christian Pfeiffer - wurde nicht müde zu behaupten, Online-Rollenspiele machen süchtig. Nun hat ein anderes Institut die einmal aufgestellte These wissenschaftlich erneut untersucht und kommt zu einem anderen Ergebnis. Erstens: Nur sehr wenige Spieler erfüllen die Abhängigkeits-Kriterien. Und zweitens: Die Ursachen dafür liegen woanders und können nicht primär in den Spielen gesucht werden. Holla, die Waldfee!

Vor einigen Jahren hatte das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen (kurz: KNF) zehntausende Jugendliche befragt und die Befragung anschließend ausgewertet. Öffentlichkeitswirksam wurde das Ergebnis als erschreckend vorgestellt. Angeblich wären drei Prozent der Jungen eines Jahrgangs und 0,3 Prozent der Mädchen von Computerspielen abhängig. In erster Linie wurden in der Studie Online-Rollenspiele wie World of Warcraft verteufelt. Rechnete man diese alten Zahlen der alten Studie einmal hoch, so hätte das bedeutet, dass in Deutschland allein in der Altersgruppe der World of Warcraft-Spieler 14.000 Jugendliche süchtig seien und sich in Spielewelten flüchten würden. Der KFN-Chef Christian Pfeiffer wurde daraufhin nicht müde, auf die Suchtgefahr von Online-Spielen hinzuweisen und den Jugendschutz bei Spielen deutlich zu verschärfen. World of Warcraft und Co seien am besten gleich mit der Plakette „ab 18“ zu versehen.
Einige kritische Stimmen hatten damals bereits das Ergebnis kritisch hinterfragt. Nun machte sich eine Forschergruppe des Hamburger Hans-Bredow-Institutes in Zusammenarbeit mit der Fachhochschule Köln daran, das Thema erneut zu beleuchten. Der Auftraggeber für diese neue Studie war die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen. Die aktuelle Studie war methodisch breiter aufgestellt, obwohl die absolute Zahl der Befragten letztlich niedriger lag. Doch es wurde bewusst eine bevölkerungsrepräsentative Stichprobe gewählt, die alle Gruppen von Computerspiel-Spielern in Deutschland abdeckt. Laut Autoren würden mehr als ein Drittel der Bevölkerung bereits jetzt Computerspiele „zocken“.

Deutlich weniger Computerspiel-Zombies als gedacht an deutschen Schulen

Das zentrale Ergebnis der Untersuchung ist ein komplett anderes als das vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen. Der gleiche Fragebogen, den auch das KFN entwickelte und verwandte, lieferte nun ganz andere Ergebnisse. Demnach lagen nur 0,9 % der Befragten über dem Schwellenwert für die Einstufung „gefährdet“. Lediglich 0,5 % kamen über den Grenzwert von „abhängig“. Rechnet man dieses Ergebnis in konkrete Zahlen um, bedeutet dies:, dass von den 600 befragten Deutschen nur drei die vom KFN aufgestellten Kriterien für eine Computerspiel-Abhängigkeit erfüllten. Und selbst da betonen die Autoren der neuen Studie, dass es sich nicht um eine klinische Diagnose des Störungsbildes „Computerspielabhängigkeit“ handeln würde, denn Sucht lässt nicht mit einem ad hoc generierten und massenweise verteilten Fragebogen diagnostizieren. Zu dieser Erkenntnis kam jetzt sogar schon KFN-Chef Pfeiffer. Er arbeitet mit seinem Institut nun an einer weiteren Studie und will damit das Thema mit einer neuen Längsschnitt-Untersuchung wiederholt aufrollen.

Die nun vorgestellte Studie zeigt folgendes Bild der deutschen Computerspieler ab 14 Jahre. Sie spielen durchschnittlich ca. 6,25 Stunden pro Woche. 17 % davon ließen sich als extensive Spieler identifizieren, die mehr als 90 Minuten am Tag ihrer Leidenschaft fröhnten. In dieser Gruppe finden sich auffällig viele Männer, Jugendliche und junge Erwachsene. Hier wird ein methodischer Fehler der früheren KFN-Studie bereits aufgedeckt. Sie betrachtete vordergründig eine Gruppe, in der exzessives Spielverhalten ohnehin an der Tagesordnung ist. Die daraus gezogenen Schlussfolgerungen – nämlich dass eine Horde von Suchtkranken in deutschen Schulen zu finden ist – war daraufhin schlichtweg falsch.

Verteilung der wöchentlichen Spieldauer in Stunden

Verteilung der wöchentlichen Spieldauer in Stunden

Kein Zusammenhang zwischen Spielgenre und problematischer Computerspielnutzung : Freispruch für World of Warcraft & Co

Die Autoren der jetzigen Studie werden noch an einer anderen Stelle sehr deutlich und kritisieren damit ihre Wissenschaftskollegen. Sie sehen keine Zusammenhänge, dass ein konkretes Spiel bzw. Spielgenre eine problematische Computerspielnutzung verursachten würde.
Laut Pfeiffer allerdings sollten bestimmte Online-Rollenspiel nur für Erwachsene freigegeben werden, weil sie angeblich durch die im Spiel fest verankerten Belohnungsanreize das Suchrisiko drastisch erhöhen würden. Diese Argumentationskette wiederholte der KFN-Chef erst kürzlich in einem Interview.
Grundsätzlich sollte man Wissen, dass sowohl die deutschen als auch die internationen Verbände der klinischen Psychologen und Psychiater die Computerspielsucht nicht als Suchterkrankung mit eigener Diagnose definieren. Diese Entscheidung ist umstritten. Denn gäbe es die Diagnose Computerspielsucht, so könnten entsprechende Therapien angeboten werden, die auch über die Krankenkassen abgerechnet werden müssten. Allerdings deutet vieles daraufhin, dass die Exzessivspieler unter ganz anderen Problemen leiden könnten. Sie würden dann nur vor diesen Angststörungen oder Depressionen die Flucht ins Spiel antreten. Ihr Spielverhalten wäre damit für sie eine Form der Selbstmedikation.

Die Experten vom Hans-Bredow-Institut, allen voran Jan Schmidt, sehen die Wurzeln des Problems nicht in den Computerspielen. Sie fanden bestimmte Konstellationen, die dafür verantwortlich sind, dass meist Jungen bzw. junge Männer exzessiv zocken. Typisch für diese Gruppe ist, dass sie viel Freizeit haben. Oftmals kommt ein unstrukturierter Alltag dazu. Wenn dann soziale Probleme beispielsweise mit der Familie oder andere Misserfolgserlebnisse auftreten, dann ist die Abwärtsspirale vorprogrammiert. Um ihre Thesen weiter zu untermauern, führten die Forscher auch Gespräche mit Sozialarbeitern aus Beratungsstellen und Suchtambulanzen. Auch diese sehen einen Zusammenhang zwischen der Kompensierung von Misserfolgen in der realen Welt und der hochgradig sozialen Orientierung von Online-Rollenspielen. Wenn beides zusammenkommt, wird es problematisch. Diese Gefahr droht besonders in „biographischen Überangsphasen“. Dazu zählen beispielsweise die Beendigung der Schule und der Beginn des Studiums bzw. der Lehrausbildung. Genau in diesen Zeitspannen gibt es ein erhöhtes Risiko, zu viel zu spielen.

Kompetenztraining für Computerspieler : Handlungsempfehlungen für Gamer und Eltern

Für Schmidt und seine Kollegen ist es problematisch, eine Stichprobe von Neuntklässlern zu ziehen und dann aus den vorgefundenen Werten Forderungen für die Allgemeinheit abzuleiten. Autsch! Dieser Wink mit dem Zaunspfahl in Richtung Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen hat gesessen.
Die Hamburger weisen jedoch auch darauf hin, dass exzessives Computerspielen in einen Fällen dazu führen kann, dass der Spieler andere Lebensbereiche wie Schule, Studium oder Freunde vernachlässigt. Ein erstes Ziel sollte daher sein, dass Spieler mit digitalen Spielen selbstbestimmt umgehen können. Dafür müssten Eltern beispielsweise lernen, den Spielkonsum ihres Nachwuchses besser einschätzen zu können. Denn nur so können sie letztlich ihr Kind beim Spielen auch begleiten. Die Spieler selbst müssten einige Kompetenzen gezielt trainieren. Beispielsweise müssten sie lernen, die besonderen Zeitrhythmen der Computer-Games mit den Anforderungen aus anderen Bereichen der realen Welt abzugleichen. Mit anderen Worten: Selbstregulierung heißt hier das Zauberwort!

Wer die ausführliche Zusammenfassung sich einmal anschauen möchte, der möge bitte dieses PDF hier lesen. Mehr Informationen zum kompletten Projekt "Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeitsverhalten bei Computerspielen : Chancen und problematische Aspekte von Computerspielen aus medienpädagogischer Perspektive" gibt es hier.

Auf die ausgesprochenen Handlungsempfehlungen der Wissenschaftler gehen wir in diesem Artikel ein: "Computerspiele : Wissenschaftliche Handlungsempfehlungen zur Nutzung und dem Umgang mit Computer-Games".

 


Quellen:

Aktualisiert ( Donnerstag, 09. Februar 2012 um 21:36 Uhr )
 

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