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E-Learning: Klassifikation & Nachteile

Zusammenfassung: E-Learning-Angebote lassen sich unterschiedlich klassifizieren. Eine Unterscheidungsmöglichkeit ist die Klassifizierung nach Online- und Offline-Angeboten. Etwas komplexer sind die sogenannten Würfelmodell, die E-Learning über drei Dimensionen aufspannen. Doch wo Licht ist, ist auch Schatten. E-Learning hat ebenfalls mit Nachteilen zu kämpfen.


Eine Möglichkeit E-Learning-Angebote zu klassifizieren, ist die Unterscheidung zwischen Online- und Offline-Angeboten. Letztere werden über Speichermedien wie CD-ROM oder DVD verbreitet. Mit Ausbau der breitbandigen Internetzugänge wird das E-Learning mehr und mehr ins Internet verlagert. Durch die Nutzung der Infrastrukturen und Möglichkeiten des World Wide Web überträgt man das sogenannte TrippleA-Prinzip – und damit die grundlegenden Eigenschaften des World Wide Web – auch auf das E-Learning und das Lernen selbst: 1.) anywhere. 2.) anybody und 3.) anytime.[5] Einige Vorteile von E-Learning liegen so auf der Hand: Die Überwindung von geografischen Grenzen und das zeit- und ortsunabhängige Lernen wird ermöglicht.[6] Dadurch stellt das E-Learning sicher, dass Inhalte aktuell und vollständig bereitgestellt werden. Der Lernende kann sich seine Zeit frei einteilen und sein eigenes Lerntempo entwickeln. Er kann von überall darauf zugreifen – egal ob von zuhause oder vom Arbeitsplatz aus. Es entfallen die Transportkosten zum Unterrichtsort.[7]

 

Nachteile von E-Learning-Angeboten

Doch ein altbekanntes Sprichwort sagt: „Wo Licht ist, ist auch Schatten.“ E-Learning hat ebenfalls mit Nachteilen zu kämpfen. Zunächst fordert es vom Lernenden ein noch höheres Maß an Selbstdisziplin und Eigenverantwortung als dies beim Präsenzlernen der Fall ist. Dort gibt es aufgrund der Klassenstrukturen und der Rollenverteilung Schüler/Lehrer doch Verbindlichkeiten.[8] Außerdem findet man beispielsweise Klagen darüber, dass die fehlende Präsenz bewirkt, „[…] dass wichtige, intersubjektiv eingespielte Kognitions- und Kommunikationsroutinen, die über non- und paraverbale Signale abgewickelt werden, nicht zur Verfügung stehen […]“[9].

 

Würfelmodell von Baumgartner

Ein weiterer Klassifizierungsvorschlag geht auf den Grad der Interaktionsfreiheit ein. Hier wird eine Skala von stark determiniert (Drill & Practise) bis sehr frei (Simulationen) aufgespannt[10]. Die sogenannten Würfelmodelle bilden eine weitere Möglichkeit zur Klassifizierung. Aufgrund ihrer Dreidimensionalität setzen sie die ihrer Meinung nach wichtigsten Aspekte zueinander in Beziehung. Es gibt hier zum einen das Control/Engagement/Synthesis-Modell nach Hammond. 

  • Mit „Controll“ wird hierbei der Grad der Kontrolle über Lernstrategie, Reihenfolge und Tiefe des Materials von Seiten des Lernenden beschrieben (Ausprägungen: Lernender oder Lehrer).
  • Das „Engagement“ beantwortet die Frage, wie aktiv die Auseinandersetzung mit dem Lernstoff ausgeprägt ist (Ausprägungen: aktiv oder passiv).
  • Die „Synthesis“ drückt aus, inwieweit der Lernende aus dem Material heraus Verbindungen zwischen anderen Materialien suchen und in Beziehung setzen soll (Ausprägungen: Präsentation oder Kreation)

Das zweite Würfelmodell entwarf Baumgartner und setzt damit  zueinander in Beziehung.[11] Dieses ist in seiner Gesamtheit als ein Raumkontinuum aufzufassen und bietet somit eine Orientierungshilfe.[12]

Das Würfelmodell von Baumgartner setzt Lernziele, Lerninhalte und Lehrstrategien zu einander in Beziehung

Abbildung: Wüfelmodell nach Baumgartner

Hier lassen sich eindeutig Bezüge zu den Lerntheorien erkennen, was eine theoretische Zuordnung des E-Learning-Angebots vereinfacht. Darüber hinaus wird die ganze Bandbreite von möglichen E-Learning-Szenarien aufgespannt.

Wie das Würfelmodell zeigt, haben auch Spiele das Potential für E-Learning-Angebote. Diese Möglichkeit wird mehr und mehr genutzt. So bringen Spiele einen großen Vorteil gegenüber vielen bisherigen E-Learning-Angeboten mit: Spaß – Spaß am Lösen eines Problems oder den Spaß, mit anderen in einen Wettstreit zu treten. Dementsprechend groß sind sowohl die Motivation als auch das Zeitbudget, dass für Spiele zur Verfügung gestellt wird. Damit verschwimmen mehr und mehr die Grenzen zwischen Unterhaltung (= Entertainment) und Bildung (= Education). Das sogenannte Edutainment entsteht.[13]

 

 


Quellen:

 

Aktualisiert ( Samstag, 20. Februar 2010 um 17:02 Uhr )
 

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