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Serious Games

Zusammenfassung: Kurz gesagt sind Serious Games Spiele, die weiterbilden, trainieren und informieren.


Die wissenschaftliche Betrachtung der Serious Games ist eine relativ junge Forschungsdisziplin. Dies zeigt sich zum einen daran, dass die Begriffsbestimmung noch längst nicht abgeschlossen ist. Deswegen kann hier nur ein kurzer Abriss des State of the Art gegeben werden.    

 

Definition

Michael & Chen geben bereits im Titel ihres gleichnamigen Buches auf die Frage „Was sind Serious Games?“ die kurze und prägnante Antwort: „Serious Games: Games that Educate, Train, and Inform“.[1] Im anglo-amerikanischen Raum werden unter dem Begriff Serious Games alle Spiele zusammengefasst, die ein ernstes Anliegen haben und nicht nur der Unterhaltung dienen.[2] Auf der deutschen Serious Games Conference liegt der inhaltliche Schwerpunkt ähnlich. Dort ist nachzulesen, dass man „[…] unter Serious Games die Nutzung von Technologien aus dem Unterhaltungssoftwarebereich für solche Anwendungen […]“ versteht, „[…] die nicht vorrangig der Unterhaltung dienen […]“[3]. Mit dem Einsatz von Serious Games wird der Ansatz des sogenannten Game based Learnings (= GBL) verfolgt. Fast inflationär haben sich darüber hinaus weitere Begriffe wie Educational Games, Alternative Purpose Games, Immersive Learning Simulations oder Persuasive Games[4] etabliert, die oftmals als Synonyme benutzt werden. Egal wie man es nennt – ob Game based Learning oder Serious Games – die Idee hat in vielen Bereichen Einzug gehalten.

Mit dem Game based Learning wird ein pädagogisches Konzept vertreten, in dem der Lernende ein aktiver Teilnehmer ist und die Rolle des Lehrenden darin besteht, eine positive Lernumgebung zu schaffen, bei der Lernen durch Interaktion ermöglicht wird. Aus dieser Perspektive heraus, wird beinahe jeder Spieledesigner zum Lehrer.
Obwohl Einstein selbst kein Spieledesigner war, drückte er den zugrundeliegenden Gedanken einmal wie folgt aus: „Ich habe niemals versucht, meinen Schülern etwas beizubringen. Ich habe lediglich versucht, eine Umgebung zu schaffen, die Lernen ermöglicht.“[5]

Serious Games nutzen gezielt die Vorteile von Computerspielen, um Botschaften zu transportieren. Es gibt vielerlei Gründe, warum am Computer gespielt wird. In der Literatur wird vielfach davon ausgegangen, dass Spieler Bezüge zwischen Spielinhalten und der Lebenswelt herstellen und so eigene Identitätsentwürfe entwickeln bzw. erproben. Damit ist es aber auch möglich, sonst unzugängliche Lebensbereiche und Handlungsformen zu entdecken und Erfahrungen zu machen. (Computer-)Spiele bieten fast nebenbei die Möglichkeit zum Eskapismus – also die Flucht vor dem Alltag. Neben dem Aspekt des Wettstreits verschafft das Spiel weiterhin die Chance zur Ausübung von Macht und Kontrolle. In manchen Fällen wird über ein Computerspiel gezielt Stress abgebaut. Ferner kann intensives Spielen zu einem sogenannten Flow-Erlebnis führen.

 

Flow-Erlebnisse in Spielen

Der Begriff "Flow" wurde von Mihaly Csikszentmihalyi geprägt. Umgangssprachlich könnte man das Phänomen "Flow" mit "Es läuft sehr gut" beschreiben. Aber Flow ist mehr. Csikszentmihalyi selbst beschreibt diesen Zustand wie folgt: Kommt es zum Flow, geht man völlig auf, in dem was man tut. Die Konzentration ist sehr hoch. Man weiß in dem Augenblick genau, was man tun muss und erhält darüber hinaus auch eine sehr direkte und schnelle Rückmeldung, ob das Handeln gut ist oder nicht. Man verlangt von seinen Fähigkeiten das Äußerste ab - jedoch nie zuviel. Das bedeutet, dass sich die Herausforderungen und das Fähigkeiten die Waage halten. Treffen all diese Bedingungen in einem Augenblick zusammen, so vergisst man die Alltagssorgen. Man ist im Hier und Jetzt und nimmt sich als Teil von etwas Größerem wahr, weil man sich entlang der inneren Logik der Handlung bewegt. Bei einem Flowerlebnis wird man spontan und mühelos von einer Art Strömung getragen. Man vergisst die Zeit. Allerdings hat man keine Angst vor einem Kontrollverlust - vielmehr ist man sich sicher, alles unter Kontrolle zu haben. Allerdings ist man sich trotz der scheinbaren Mühelosigkeit auch bewusst, dass alles vom Konzentrationsvermögen und den eigenen Fertigkeiten abhängt. Es handelt sich also um eine Art von paradoxem Zustand, bei dem man sich auf einem schmalen Grad zwischen Streben und Unruhe auf der einen Seite und Langerweile auf der anderen Seite steht. Mit anderen Worten: man tut gerade das, was getan werden musste.[6]

 

"Spiele fördern, was sie fordern"

Eng mit dem Flow verbunden ist das Gefühl des Spielers, sich „mitten in der Spielwelt“ zu befinden. Dieses Verschmelzen oder Eintauchen wird in der Literatur als Immersion bezeichnet. In Multiplayer-Spielen wird der Geist der Community besonders betont. So ist es möglich, Geselligkeit zu erleben.[7]

Selbst Fritz stellt fest „Spiele fördern, was sie fordern“[8] und führt schlagwortartig die große Bandbreite[9] auf:

  • sensumotorisch: Auge-Hand-Koordination, Reaktionsschnelligkeit, Konzentrationskraft, navigieren und lenken
  • kognitiv: räumliches Orientierungsvermögen, Gedächtnisfähigkeit, Kombinationsfähigkeit, Kompetenz in konvergenter Kreativität, Lernfähigkeit, Experimentierfreudigkeit, Zeitmanagement, Ressourcenmanagement, Planungskompetenz, Problemlösungskompetenz, Sachkompetenz
  • emotional: Gefühlsmanagement, Stressresistenz, Selbstdisziplin, Erfolgsmotivation, Ausdauer
  • sozial: Kooperationsfähigkeit, Hilfsbereitschaft, Empathie

 

 


Quellen:
Aktualisiert ( Samstag, 20. Februar 2010 um 17:07 Uhr )
 

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