Zusammenfassung: So unterschiedlich die Einsatzbereiche bei den Serious Games (z. B. in der Bildung und Weiterbildung, der Medizin, beim Militär oder in der Medizin) sind, so groß ist auch die Vielfalt der Serious Games.
Serious Games werden z. B. in der Bildung und Weiterbildung, in der Medizin, beim Militär und zur Kommunikation von Organisationen genutzt.[10] So unterschiedlich die Einsatzbereiche sind, so groß ist auch die Vielfalt der Serious Games. Obwohl sich im deutschen Sprachraum vorwiegend englischsprachige Begriffe eingebürgert haben, unterscheidet man folgende Serious Games-Typen:
Activism Games
Zunächst gibt es die Activism Games. Diese betreiben im weitesten Sinne Agenda Setting, denn sie sollen die öffentliche Aufmerksamkeit auf ein Thema lenken. Häufig findet man sie in politischen oder gesellschaftlichen Kontexten.[11]
Advergames
Die Advergames dienen werbewirtschaftlichen Zwecken. Sie bewerben gezielt ein Produkt, eine Dienstleistung oder eine Organisation. Man bezeichnet sie deshalb oftmals auch als Werbespiele.[12]
Business Games
Business Games dagegen legen ihr Augenmerk vielmehr auf Prozesse und Inhalte des Geschäftslebens. Hier werden z. B. die Themen Ökonomie, Management und/oder Personal berührt. Der Slogan dieser Spiele kann mit „Play your business!“ umschrieben werden. Da sie auch den Blick für wirtschaftliche Zusammenhänge „schulen“, setzen Unternehmen Business Games verstärkt zu Prüfungs- und Bewerbungszwecken ein.[13]
Simulationen
Der Übergang von Business Games zu Simulationen (alternativ: Real Games) ist fließend. Ein Merkmal ist, dass Umgebungen und Situationen möglichst real abgebildet werden. Nicht zuletzt deshalb erfolgt ein Einsatz als Trainingsmöglichkeit in militärischen, technischen oder medizinischen Bereichen. So sind Flugsimulationen ein fester Bestandteil der Pilotenausbildung. Hier bekommen angehende Piloten die Möglichkeit, Fähigkeiten zu trainieren und in Extremsituationen Erfahrungen zu sammeln. Da weder ein Passagier verletzt noch ein Flugzeug beschädigt wird, gibt es keine Konsequenzen in der Realität.[14]
News Games
Das politische Zeitgeschehen und aktuelle Ereignisse sind die Themen der News Games. Hier werden gezielt einzelne Aspekte beleuchtet: Der Spieler kann Hintergründe erforschen oder Aktionen hinterfragen. Dabei bewegt sich der Spieler nicht in abstrakten Welten, sondern reale Umgebungen werden nachgebildet. Auch die Charaktere lehnen sich sehr oft an die reale Personen an.[15]
Educational Games
Als Educational Games werden die klassischen Lernspiele bezeichnet. Dies ist ein sehr großer Bereich der Serious Games, der sich allerdings nicht immer ganz genau von den anderen Kategorien, z. B. von Simulationen, abgrenzen lässt. Denn die Educational Games umfassen auch Trainingsumgebungen. Das Ziel dieses Spieltyps ist es, gezielt Wissen und Kompetenzen zu erlernen.[16]
Alternate Reality Games
Gern werden die Alternate Reality Games als „Köngisklasse“ der Serious Games bezeichnet. Da die Spiele vorgeben, gar keine Spiele zu sein, agieren Spieler und Mitspieler im Glauben, dass alles „echt“ sei. Sie wissen nicht, dass sie sich in einem Spiel befinden.[17]
Anwendungsfelder der Serious Games
Aktueller Forschungsgegenstand ist derzeit der Versuch, weitere Anwendungsfelder der Serious Games zu identifizieren. Beispielsweise beleuchtet die zweidimensionale „Taxonomy of Serious Games“ von Sawyer und Smith (siehe dazu gleichnamige Tabelle im Anhang) zum einen gesellschaftliche Einsatzbereiche und zum anderen Spiele-Typen. Im Schnittpunkt dieser beiden Achsen können nun die Spielziele abgetragen werden.[18]
Games for Health | Advergames | Games for Training | Games for Education | Games for Science and Research | Production | Games as Work | |
Government & NGO | Public Health Education & Mass Casualty Response | Political Games | Employee Training | Inform Public | Data collection / Planning | Strategic & Policy Planning | Public Diplomacy Opinion Research |
Defense | Rehabilitation & Wellness | Recruitment & Propaganda | Soldier/ Support Training | School/ House Education | Wargames/ planning | War planning & weapons research | Command & Control |
Healthcare | Cybertherapy / Exergaming | Public Health Policy & Social Awareness Campaigns | Training Games for Health Professionals | Games for Patient Education and Disease Management | Vizualization & Epidemiology | Biotech manufacturing / design | Public Health Response Planning & Logistics |
Marketing & Communication | Advertising Treatment | Advertising marketing with games, product placement | Product Use | Product Information | Opinion Research | Machinima | Opinion Research |
Education | Inform about diseases/ risks | Social Issue Games | Train teachers / Train workforce skills | Learning | Computer Science & Recruitment | P2P Learning Constructivism Documentary? | Teaching Distance Learning |
Corporate | Employee Health Information & Wellness | Customer Education & Awarness | Employee Training | Continuing Education & Certification | Advertising / visualization | Strategic Planning | Command / Control |
Industry | Occupational Safety | Sales / Recruitment | Employee Training | Workforce Education | Process Optimization Simulation | Nano / Biotech Design | Command / Control |
- Übergeordneter Artikel: Spannungsfeld eines Lernsammelkartenspiels - Teil 6
- Vorhergehender Artikel: Serious Games
- Weiter zu: Vorteile von Serious Games
Quellen:
- [10]: Vgl. Wolters, S. (2008): Über Serious Games. Hannover und Stapleton, A. (2004): Serious Games: Serious Opportunities. Melbourne. S. 2 - 3
- [11] - [17]: Vgl. Brehm, J. (NN): Serious Games Glossar. Nürnberg.
- [18]: Vgl. Sawyer, B.; Smith, P. (19.02.2008): Serious Games Taxonomy. Washington. S. 29 ff.