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Klassifikation von Serious Games

Zusammenfassung: So unterschiedlich die Einsatzbereiche bei den Serious Games (z. B. in der Bildung und Weiterbildung, der Medizin, beim Militär oder in der Medizin) sind, so groß ist auch die Vielfalt der Serious Games.


Serious Games werden z. B. in der Bildung und Weiterbildung, in der Medizin, beim Militär und zur Kommunikation von Organisationen genutzt.[10] So unterschiedlich die Einsatzbereiche sind, so groß ist auch die Vielfalt der Serious Games. Obwohl sich im deutschen Sprachraum vorwiegend englischsprachige Begriffe eingebürgert haben, unterscheidet man folgende Serious Games-Typen:

 

Activism Games

Zunächst gibt es die Activism Games. Diese betreiben im weitesten Sinne Agenda Setting, denn sie sollen die öffentliche Aufmerksamkeit auf ein Thema lenken. Häufig findet man sie in politischen oder gesellschaftlichen Kontexten.[11]

 

Advergames

Die Advergames dienen werbewirtschaftlichen Zwecken. Sie bewerben gezielt ein Produkt, eine Dienstleistung oder eine Organisation. Man bezeichnet sie deshalb oftmals auch als Werbespiele.[12]

 

Business Games

Business Games dagegen legen ihr Augenmerk vielmehr auf Prozesse und Inhalte des Geschäftslebens. Hier werden z. B. die Themen Ökonomie, Management und/oder Personal berührt. Der Slogan dieser Spiele kann mit „Play your business!“ umschrieben werden. Da sie auch den Blick für wirtschaftliche Zusammenhänge „schulen“, setzen Unternehmen Business Games verstärkt zu Prüfungs- und Bewerbungszwecken ein.[13]

 

Simulationen

Der Übergang von Business Games zu Simulationen (alternativ: Real Games) ist fließend. Ein Merkmal ist, dass Umgebungen und Situationen möglichst real abgebildet werden. Nicht zuletzt deshalb erfolgt ein Einsatz als Trainingsmöglichkeit in militärischen, technischen oder medizinischen Bereichen. So sind Flugsimulationen ein fester Bestandteil der Pilotenausbildung. Hier bekommen angehende Piloten die Möglichkeit, Fähigkeiten zu trainieren und in Extremsituationen Erfahrungen zu sammeln. Da weder ein Passagier verletzt noch ein Flugzeug beschädigt wird, gibt es keine Konsequenzen in der Realität.[14]

 

News Games

Das politische Zeitgeschehen und aktuelle Ereignisse sind die Themen der News Games. Hier werden gezielt einzelne Aspekte beleuchtet: Der Spieler kann Hintergründe erforschen oder Aktionen hinterfragen. Dabei bewegt sich der Spieler nicht in abstrakten Welten, sondern reale Umgebungen werden nachgebildet. Auch die Charaktere lehnen sich sehr oft an die reale Personen an.[15]

 

Educational Games

Als Educational Games werden die klassischen Lernspiele bezeichnet. Dies ist ein sehr großer Bereich der Serious Games, der sich allerdings nicht immer ganz genau von den anderen Kategorien, z. B. von Simulationen, abgrenzen lässt. Denn die Educational Games umfassen auch Trainingsumgebungen. Das Ziel dieses Spieltyps ist es, gezielt Wissen und Kompetenzen zu erlernen.[16]

 

Alternate Reality Games

Gern werden die Alternate Reality Games als „Köngisklasse“ der Serious Games bezeichnet. Da die Spiele vorgeben, gar keine Spiele zu sein, agieren Spieler und Mitspieler im Glauben, dass alles „echt“ sei. Sie wissen nicht, dass sie sich in einem Spiel befinden.[17]

 

Anwendungsfelder der Serious Games

Aktueller Forschungsgegenstand ist derzeit der Versuch, weitere Anwendungsfelder der Serious Games zu identifizieren. Beispielsweise beleuchtet die zweidimensionale „Taxonomy of Serious Games“ von Sawyer und Smith (siehe dazu gleichnamige Tabelle im Anhang) zum einen gesellschaftliche Einsatzbereiche und zum anderen Spiele-Typen. Im Schnittpunkt dieser beiden Achsen können nun die Spielziele abgetragen werden.[18]

 Games for Health
 AdvergamesGames for TrainingGames for Education Games for Science and
Research
Production
Games as Work
Government & NGO
Public Health
Education & Mass
Casualty Response
Political
Games
Employee Training
Inform
Public
Data
collection / Planning
Strategic & Policy
Planning
Public
Diplomacy Opinion
Research
DefenseRehabilitation &
Wellness
Recruitment & Propaganda
Soldier/
Support Training
School/
House
Education
Wargames/ planning
 War
planning & weapons
research
Command & Control
Healthcare Cybertherapy / Exergaming Public Health Policy & Social Awareness Campaigns Training Games for Health Professionals    Games for Patient Education and
Disease Management
 Vizualization &
Epidemiology
 Biotech manufacturing / designPublic Health Response Planning & Logistics
Marketing & Communication
 Advertising Treatment Advertising marketing with games, product placementProduct Use
Product
Information
Opinion
Research
 MachinimaOpinion
Research 
Education
 Inform about
diseases/
risks
 Social Issue GamesTrain
teachers / Train
workforce skills
Learning
Computer Science & Recruitment
 P2P
Learning Constructivism
Documentary?
 Teaching Distance Learning
CorporateEmployee Health
Information & Wellness
Customer Education & Awarness
Employee Training
 Continuing Education & CertificationAdvertising / visualization
 Strategic PlanningCommand / Control
IndustryOccupational
Safety
 Sales /
Recruitment
Employee Training
Workforce Education
Process
Optimization Simulation
Nano /
Biotech Design
Command / Control

 



Quellen:

Aktualisiert ( Samstag, 20. Februar 2010 um 17:08 Uhr )
 

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