Zusammenfassung: Was kann man mit Spielen und durch Spiele lernen? So ziemlich alles, wie Forscher in den letzten Jahren herausfanden.
Zusammenfassend kann man als den wahrscheinlich größten Pluspunkt von Spielen festhalten: Sie sind sowohl hoch immersiv als auch interaktiv und können so zu einem tieferen Lernprozess führen, weil sie nebenbei immer Spaß machen und den Spieler fordern.
Besteht ein Spieler beispielsweise eine gestellte Aufgabe nicht, so lernt er auch daraus etwas. z. B. weil sein Spieler-Charakter nicht schnell genug oder nicht stark genug war. Er ist aber durch die Spielumgebung motiviert genug, es noch einmal zu probieren – diesmal auf einem anderen Weg.[19]
Viele Autoren haben sich bereits damit beschäftigt, was man von Spielen lernen kann. Prensky identifizierte beispielsweise die folgenden bei Spielen eingesetzten Lehr- und Lernmethoden[20]:
- Übung und Rückmeldung
- Lernen durch Tun
- Lernen durch Fehler
- Zielorientiertes Lernen (kein Faktenlernen)
- Geführtes, entdeckendes Lernen
- Aufgabenbasiertes Lernen
- Fragen-geführtes Lernen
- Lernen durch Ansprechen verschiedener Sinne
- Auswählen von Lernobjekten
- Intelligentes Unterrichten
Gee erkannte sogar 36 verschiedene Prinzipien , die ebenfalls in die gleiche Richtung führen. Aus diesen Methoden und Prinzipien lassen sich bestimmte Muster im Spiel und damit Interaktionen zwischen Spieler und Designer erkennen, bei denen das Lernpotential besonders hoch ist.
Sogenannte Writing, Telling & Illustration-Situationen haben zur Folge, dass der Spieler lesen bzw. zuhören oder er etwas besondere Aufmerksamkeit zollen muss. Dies geschieht beispielsweise bei den sogenannten Info-Screens, die das Spiel unterbrechen, oder indem verschiedene Materialien wie Bücher, Computerdateien oder Zeichen an den Wänden in das Spiel eingebaut werden. Während Dialoge zwischen dem Spieler-Charakter und NPC oder zwischen zwei NPCs meist nicht nur zu hören sondern auch untertitelt sind, wird das multisensorische Lernen verwirklicht.[21]
Sehr oft werden Fähigkeiten eher implizit vermittelt. Dies geschieht in sogenannten Demonstrating & Observing-Situationen. Hier führt ein NPC einen Ablauf oder eine Fähigkeit vor, während der Spieler das Verhalten des NPCs beobachten kann. Die Hoffnung des Spieledesigners lässt sich gut nachvollziehen: Möglicherweise kommt der Spieler bei der nächsten Gelegenheit darauf, das gleiche auch selbst einmal auszuprobieren.[22] In der Regel lässt die Anwendung dann auch nicht lange auf sich warten (just in time), sodass der Vergessensprozess noch nicht einsetzen konnte. Eng mit den Demonstrating & Observing-Situationen verknüpft ist das sogenannte Stealth Teaching. Hier wird explizit Wissen vermittelt und das obwohl Spieler im Grunde genommen gar nicht belehrt werden wollen. Vor der konkreten Anwendungssituation wird dem Spieler z. B. durch eine besonders emotionale Backflash-Szene etwas gezeigt. Dadurch gelingt es dem Spieledesigner, die Gedanken und Aufmerksamkeit des Spielers in die gewünschte Richtung zu lenken. Der Spieler meint jedoch später, von allein auf die richtige Lösung gekommen zu sein. Als Fachausdruck für dieses Vorgehen findet sich in der Literatur der Begriff des Framings.[23] Eine Fokussierung der Aufmerksamkeit des Spielers erfolgt auch in sogenannten Point At-Situationen. Hier werden in einer 3D-Umgebung wichtige Gegenstände z. B. durch einen Lichtschein oder einen blinkenden Pfeil hervorgehoben.[24] In vielen Spielen wird der Spieler außerdem durch bestimmte Ausrüstungsgegenstände oder Geld belohnt, wenn er eine Aufgabe meistern konnte. Doch nicht nur Belohnung kommt in Spielen als Muster vor. Auch die Bestrafung findet sich in Form von Countdowns wieder. D. h. der Spieler muss die Lösung innerhalb eines bestimmten Zeitintervalls finden, sonst kommt es zum sogenannten Time out. Damit wird der Wettkampfgeist des Spielers besonders provoziert, denn auch Provokation ist ein Muster, das den Spieler – umgangssprachlich formuliert – „bei der Stange hält“.[25]
Warum kann man mit (Computer-)Spielen so gut lernen?
Zusammenfassend lässt sich unter Berufung auf Purdy als Antwort auf die Frage „Warum man mit (Computer-)Spielen so gut lernen kann?“ festhalten. In einem Spiel muss ein Spieler Entscheidungen treffen, die selbstverständlich auch Konsequenzen haben. Er ist damit ein aktiver Teil des Spiels. Indem der Spieler zum Handeln gezwungen wird, kann er verschiedene Wege ausprobieren. Er kann das Spiel erkunden, Informationen sammeln und Fähigkeiten erwerben. Da höchstens der virtuelle Charakter bei einer Fehlentscheidung stirbt, hat dieses Herumexperimentieren keine Konsequenzen für den Spieler. Er muss lediglich das Spiel neu starten. So kann er selbstbestimmt in punkto Zeit und Reihenfolge die Lösung für die klar formulierten Aufgaben „erdatteln“. Doch auch aus Fehlern wird der Spieler klug. In der Regel verhalten sich virtuelle Welten ähnlich wie reale Welten. Das bedeutet zum Beispiel für Aufbau-Simulationen, dass der Spieler genügend Ressourcen (in Form von Geld, Bauarbeitern, Baumaterial, …), zur Verfügung haben muss, um Gebäude bauen zu können. Möglicherweise gelingt es, das im Spiel erworbene Wissen und die gemachten Erfahrungen auf die Realität zu übertragen bzw. auch in der Realität erworbenes Wissen in das Spiel einzubringen.[26] Diese Transferprozesse sind jedoch noch nicht ausreichend erforscht. Es finden sich daher gegensätzliche Positionen.[27]
Spiele stellen sich auf den Spieler ein. Sie fordern den Spieler auf dem richtigen Niveau, d. h. es kommt weder zur Unterforderung noch zur Überforderung.[28] Das Überwinden eines Hindernisses führt in der Regel zu einem besseren persönlichen Highscore-Wert. So sieht der Spieler jederzeit, wie gut er ist. In Multiplayer-Spielen muss die Lösung in der Gruppe gefunden werden. D. h. die Spielergruppe ist gezwungen, gemeinsam an einem Strang zu ziehen. Dies kann durch soziale Interaktionen, durch das direkte Zusammenarbeiten oder durch Gespräche miteinander geschehen. Die Spieler lernen dabei nicht nur durch das Spiel sondern auch sehr viel voneinander. Spielumgebungen sind außerdem sehr liberal. Sie überwinden nicht nur geografische Grenzen oder Sprachbarrieren, in Spielen ist es nicht entscheidend, ob der Spieler im wahren Leben männlich oder weiblich, ob er behindert oder gesund ist oder welcher Hautfarbe er angehört.[29]
Für fast jedes Lernproblem gibt es das passende Lernspiel
Im Übrigen gibt es für fast jedes Lernproblem das passende Spiel, um es in den Griff zu bekommen. Prensky hat eine entsprechende Übersicht zusammengestellt.[30]
| „Content“ | Examples | Learning activities | Possible Game Styles |
| Facts | Laws, policies, product specification | Questions, Memorization, Association, Drill | Game show competitions, Flashcard type games, Mnemonics, Action, Sports games |
| Skills | Interviewing, teaching, selling, running a machine, project management | Imitation, Feedback, Coaching, Continuous practice, Increasing challenge | Persistent state games, Role-play games, Adventure games, Detective games |
| Judgement | Management decissions, timing, ethics, hiring | Reviewing cases, Asking questions, Making choices (practice), Feedback Coaching | Role-play games, Detective games, Multiplayer interaction, Adventure games, Strategy games |
| Behaviors | Supervision, self-control, setting examples | Imitation, Feedback, Coaching, Practice | Role-Playing games |
| Theories | Marketing rationales, how people learn | Logic, Experimentation, Questioning | Open ended simulation games, Building games, Constructing games, Reality testing games |
| Reasoning | Strategic and tactical thinking, quality analysis | Problems, xamples | Examples |
| Process | Auditing, strategy creation | System analysis and deconstruction, Practice | Strategy games, Adventure games |
| Procedures | Assembly, bank teller, legal | Imitation, Practice | Timed games, Reflex games |
| Creativity | Invention, product design | Play | Puzzles, nvention games |
| Language | Acronyms, foreign language, business or professional jargon | Imitation, Continuous practice, Immersion | Role-plaxing games, Reflex games, Flashcard games |
| Systems | Health care, markets, refineries | Understanding principles, Graduated tasks, Playing in microworlds | Simulation games |
| Observation | Moods, morale, inefficiencies, problems | Observing, Feedback | Concentration games, Adventure games |
| Communication | Appropriate language, timing, involvement | Imitation, Practice | Role-playing games, Reflex games |
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Quellen:
- [19]: Vgl. Purdy, J. A. (NN): Serious Games : Getting Serious About Digital Games in Learning. Mechanicsburg. S. 3
- [20]: Vgl. hierzu ausführlicher Prensky, M. (2001a): Digital Game Based Learning. New York. S. 157 - 163
- [21]: Vgl. Bopp, M. (2006): Didactic Analysis of Digital Games and Game based Learning. Tübingen. S. 13 ff
- [22]: Vgl. Bopp, M. (2006): S. 15
- [23] - [25]: Vgl. Bopp, M. (2006): S. 17
- [26]: Vgl. Purdy, John A. (NN)
- [27]: Vgl. z. B. Ferdinand, P., (et al) (2004): Eduventure I: Ansatz. Koblenz-Landau und Fritz, J. (06.12.2005a): Wie virtuelle Welten wirken : Über die Struktur von Transfers aus der medialen in die reale Welt. Bonn.
- [28]: Vgl. hierzu auch Kringiel, D. (04.05.2008): Lehrer bringen Schülern das Spielen bei : Games in der Schule. Teil 4 - Wissenschaftler: So kann man mit Spielen lernen. Hamburg.
- [29]: Vgl. Purdy, John A. (NN)
- [30]: Vgl. Prensky, M. (2001b): Digital Game Based Learning. New York


