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Warum gibt es Ehrfurchtspunkte?

Einige H[AGE]-Spieler haben mir genau diese Frage gestellt. Tja, warum eigentlich gibt es Ehrfurchspunkte? Ich könnte mich jetzt aus der Affäre ziehen und einfach sagen „Weil ich es so wollte! Basta.“ Doch das wäre nicht fair, denn die Frage ist berechtigt.

Ich habe diesbezüglich lange hin und her überlegt, denn zugegeben: Sammelkartenspiele sind bis jetzt prima ohne Ehrfurchtspunkte ausgekommen. Warum also eine neue Dimension einführen? Doch seit langer Zeit stört mich das Schema F, nach dem man Sammelkartenspiele gewinnen kann. Ich wollte einfach austesten, ob es eine Möglichkeit gibt, um vom reinen „Battle Game“-Charakter wegzukommen. Es sollte noch einen anderen Weg geben, das Spiel für sich zu entscheiden. Diesen Weg zu gehen, erfordert sicherlich viel Mut und starke Nerven. Aber theoretisch ist es möglich, dass man durch das Ausspielen von ca. 10 Fabrikaten vom Untertyp „Kultur“ das Spiel gewinnen kann. Die Grundaussage „Es geht auch ohne Kampf“ finde ich persönlich „pädagogisch wertvoll“. Und als Spielentwicklerin ist es mein Privileg, solche Überlegungen in ein Spiel einzubauen. Das klingt vielleicht ein wenig überheblich, war aber ein hilfreicher Anker, wenn es mal nicht so flutschte. Und der Weg bis zum jetzigen Stand glich nicht immer einem Spaziergang.Winken

Die Ehrfurchtspunkte lösen darüber hinaus eine „echt harte Nuss“ im Hinblick auf spätere Editionen. Wer ein geschichtliches Lern-Sammelkartenspiel entwickelt, der darf nicht von einer Edition bis zur nächsten denken. Nein, er muss weiter denken – von der ersten bis zur letzten. So stellte sich mir bereits sehr früh die Frage: Was ist mit negativen historischen Ereignissen oder Persönlichkeiten? Was mache ich z. B. in der Edition „Nationalsozialismus & 2. Weltkrieg“? Oder noch konkreter: Was mache ich mit „Adolf Hitler“, „Josef Stalin“ oder „dem Atombombenabwurf auf Hiroshima“? Dies alles werden wahrscheinlich sehr starke Karten, bei denen ein großer Anreiz bestehen könnte, genau diese in das Deck aufzunehmen. Aber es ist aus meiner Sicht das falsche Signal, wenn ausschließlich der Einbau von Tyrannen, Despoten und Demagogen sowie traumatischen Ereignissen zum Gewinn eines Matches führen. Da muss ein Regulativ her und dieses bietet mir die Einführung der Ehrfurchtspunkte. Die Alternative wäre gewesen, solch problematische Karten einfach unter den Tisch zu kehren. Aber auch das wäre nicht richtig gewesen. Denn man darf nicht die unangenehmen Teile der Geschichte einfach außen vor lassen.

Ich will nicht falsch verstanden werden: Ich möchte wirklich niemanden vorschreiben, welche Karten er in sein Deck aufnehmen sollte und welche nicht. Das bleibt einzig und allein die Entscheidung des Spielers. Doch ich möchte, dass er sich beim Zusammenstellen seines Spieldecks Gedanken machen muss und dies klappt immer dann am besten, wenn er vor das eine oder andere Problem gestellt wird.

Und auch das nächste Argument hat durchaus seine Berechtigung. Der eine oder andere kann jetzt sagen: „Aber damit nimmst Du als Entwicklerin doch eine Wertung vor!“ Stimmt! Aber tut das nicht jeder Entwickler, wenn er Eigenschaften von Karten oder Avataren entwirft? Und auch jeder Spieler tut dies bei der Auswahl von Spielkarten für sein Kartendeck. Genau genommen ist H[AGE] so nur noch näher am Leben dran. Jeden Tag bewerten wir Persönlichkeiten, Situationen und Entwicklungen. Raymond Aron sagte einmal: „Die Geschichte ist ein Dialog zwischen Vergangenheit und Gegenwart, bei dem die Gegenwart die Initiative ergreift und aufrechterhält. Man kann von einem Historiker nicht erwarten, daß er eine Gesellschaft so sieht, wie sie sich selbst sah … Nur wenn wir die Vergangenheit auf die Gegenwart beziehen, können wir ihr Geheimnisse entlocken […]“

Normalerweise erfährt ein Spieler von solchen Dingen, die in der Fachwelt unter dem Begriff „Balancing“ zusammengefasst werden, nicht viel. Sie laufen im Hintergrund ab und werden unter Verschluss gehalten. Ich gewähre hier mit H[AGE] einen einmaligen Einblick. Mein Bezugssystem sollte jeder kennen, denn ich versuche – soweit es irgendwie geht – eine Karte vor dem Hintergrund der UN Menschenrechtscharta einzuordnen.

Flöte von G...
Flöte von Geißenklösterle
Mammutherde...
Mammutherde in Panik

Von all diesen Überlegungen sollte der H[AGE]-Spieler eigentlich nichts mitbekommen. Ihm bieten die Ehrfurchtspunkte eine Vielzahl an neuen Möglichkeiten bei den taktischen Überlegungen. Möchte er z. B. ein Ereignis mit großer Wirkung spielen, so muss er aufpassen. Möglicherweise bringt das Ereignis negative Ehrfurchtspunkte mit sich. Beim aufmerksamen Spieler werden jetzt sicherlich alle „Alarmglocken“ schrillen. Er weiß, dass negative Ehrfurchtspunkte dem ausspielenden Spieler abgezogen und – hier spielt der Energieerhaltungssatz hinein - dem Gegner hinzuaddiert werden. Ein Spieler weiß ferner, dass er es tunlichst vermeiden sollte, das Ehrfurchtspunktekonto unter die magische Zahl von 1 rutschen zu lassen. Denn dies führt unweigerlich zum Verlieren des Spiels. Wer also eine Karte mit negativen Ehrfurchtspunkten spielen möchte, muss zuvor schon Karten mit positiven Ehrfurchtspunkten ins Spiel gebracht haben.

Aktualisiert ( Samstag, 27. Juni 2009 um 12:40 Uhr )
 

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