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Spannungsfeld eines Lernsammelkartenspiels (Teil 6)

Im letzten Teil der Reihe "Spannungsfeld eines Lernsammelkartenspiels" werden die Erkenntnisse über das Lernen, die in den Teilen 1, 2, 3 und 4 dargestellt wurden, sowie die Erkenntnisse über das Spielen aus Teil 5 zusammengefügt. Diese Synthese manifestiert sich im Begriff der Serious Games. Der nachfolgende Artikel gibt eine kurze Zusammenfassung des aktuellen Forschungsstandes auf dem Gebiet der Serious Games. 

 

Serious Games

Die wissenschaftliche Betrachtung der Serious Games ist eine relativ junge Forschungsdisziplin. Dies zeigt sich zum einen daran, dass die Begriffsbestimmung noch längst nicht abgeschlossen ist. Deswegen kann hier nur ein kurzer Abriss des State of the Art gegeben werden.    

 

Definition

Michael & Chen geben bereits im Titel ihres gleichnamigen Buches auf die Frage „Was sind Serious Games?“ die kurze und prägnante Antwort: „Serious Games: Games that Educate, Train, and Inform“.[1] Im anglo-amerikanischen Raum werden unter dem Begriff Serious Games alle Spiele zusammengefasst, die ein ernstes Anliegen haben und nicht nur der Unterhaltung dienen.[2] Auf der deutschen Serious Games Conference liegt der inhaltliche Schwerpunkt ähnlich. Dort ist nachzulesen, dass man „[…] unter Serious Games die Nutzung von Technologien aus dem Unterhaltungssoftwarebereich für solche Anwendungen […]“ versteht, „[…] die nicht vorrangig der Unterhaltung dienen […]“[3]. Mit dem Einsatz von Serious Games wird der Ansatz des sogenannten Game based Learnings (= GBL) verfolgt. Fast inflationär haben sich darüber hinaus weitere Begriffe wie Educational Games, Alternative Purpose Games, Immersive Learning Simulations oder Persuasive Games[4] etabliert, die oftmals als Synonyme benutzt werden. Egal wie man es nennt – ob Game based Learning oder Serious Games – die Idee hat in vielen Bereichen Einzug gehalten.

Mit dem Game based Learning wird ein pädagogisches Konzept vertreten, in dem der Lernende ein aktiver Teilnehmer ist und die Rolle des Lehrenden darin besteht, eine positive Lernumgebung zu schaffen, bei der Lernen durch Interaktion ermöglicht wird. Aus dieser Perspektive heraus, wird beinahe jeder Spieledesigner zum Lehrer.
Obwohl Einstein selbst kein Spieledesigner war, drückte er den zugrundeliegenden Gedanken einmal wie folgt aus: „Ich habe niemals versucht, meinen Schülern etwas beizubringen. Ich habe lediglich versucht, eine Umgebung zu schaffen, die Lernen ermöglicht.“[5]

Serious Games nutzen gezielt die Vorteile von Computerspielen, um Botschaften zu transportieren. Es gibt vielerlei Gründe, warum am Computer gespielt wird. In der Literatur wird vielfach davon ausgegangen, dass Spieler Bezüge zwischen Spielinhalten und der Lebenswelt herstellen und so eigene Identitätsentwürfe entwickeln bzw. erproben. Damit ist es aber auch möglich, sonst unzugängliche Lebensbereiche und Handlungsformen zu entdecken und Erfahrungen zu machen. (Computer-)Spiele bieten fast nebenbei die Möglichkeit zum Eskapismus – also die Flucht vor dem Alltag. Neben dem Aspekt des Wettstreits verschafft das Spiel weiterhin die Chance zur Ausübung von Macht und Kontrolle. In manchen Fällen wird über ein Computerspiel gezielt Stress abgebaut. Ferner kann intensives Spielen zu einem sogenannten Flow-Erlebnis führen.

Der Begriff "Flow" wurde von Mihaly Csikszentmihalyi geprägt. Umgangssprachlich könnte man das Phänomen "Flow" mit "Es läuft sehr gut" beschreiben. Aber Flow ist mehr. Csikszentmihalyi selbst beschreibt diesen Zustand wie folgt: Kommt es zum Flow, geht man völlig auf, in dem was man tut. Die Konzentration ist sehr hoch. Man weiß in dem Augenblick genau, was man tun muss und erhält darüber hinaus auch eine sehr direkte und schnelle Rückmeldung, ob das Handeln gut ist oder nicht. Man verlangt von seinen Fähigkeiten das Äußerste ab - jedoch nie zuviel. Das bedeutet, dass sich die Herausforderungen und das Fähigkeiten die Waage halten. Treffen all diese Bedingungen in einem Augenblick zusammen, so vergisst man die Alltagssorgen. Man ist im Hier und Jetzt und nimmt sich als Teil von etwas Größerem wahr, weil man sich entlang der inneren Logik der Handlung bewegt. Bei einem Flowerlebnis wird man spontan und mühelos von einer Art Strömung getragen. Man vergisst die Zeit. Allerdings hat man keine Angst vor einem Kontrollverlust - vielmehr ist man sich sicher, alles unter Kontrolle zu haben. Allerdings ist man sich trotz der scheinbaren Mühelosigkeit auch bewusst, dass alles vom Konzentrationsvermögen und den eigenen Fertigkeiten abhängt. Es handelt sich also um eine Art von paradoxem Zustand, bei dem man sich auf einem schmalen Grad zwischen Streben und Unruhe auf der einen Seite und Langerweile auf der anderen Seite steht. Mit anderen Worten: man tut gerade das, was getan werden musste.[6]

Eng mit dem Flow verbunden ist das Gefühl des Spielers, sich „mitten in der Spielwelt“ zu befinden. Dieses Verschmelzen oder Eintauchen wird in der Literatur als Immersion bezeichnet. In Multiplayer-Spielen wird der Geist der Community besonders betont. So ist es möglich, Geselligkeit zu erleben.[7]

Selbst Fritz stellt fest „Spiele fördern, was sie fordern“[8] und führt schlagwortartig die große Bandbreite[9] auf:

  • sensumotorisch: Auge-Hand-Koordination, Reaktionsschnelligkeit, Konzentrationskraft, navigieren und lenken
  • kognitiv: räumliches Orientierungsvermögen, Gedächtnisfähigkeit, Kombinationsfähigkeit, Kompetenz in konvergenter Kreativität, Lernfähigkeit, Experimentierfreudigkeit, Zeitmanagement, Ressourcenmanagement, Planungskompetenz, Problemlösungskompetenz, Sachkompetenz
  • emotional: Gefühlsmanagement, Stressresistenz, Selbstdisziplin, Erfolgsmotivation, Ausdauer
  • sozial: Kooperationsfähigkeit, Hilfsbereitschaft, Empathie

Bevor die speziellen Chancen von Serious Games im Hinblick auf das Lernen dargelegt werden, soll zunächst das breite Anwendungsfeld näher betrachtet werden.

 

Einteilung von Serious Games

Serious Games werden z. B. in der Bildung und Weiterbildung, in der Medizin, beim Militär und zur Kommunikation von Organisationen genutzt.[10] So unterschiedlich die Einsatzbereiche sind, so groß ist auch die Vielfalt der Serious Games. Obwohl sich im deutschen Sprachraum vorwiegend englischsprachige Begriffe eingebürgert haben, unterscheidet man folgende Serious Games-Typen:

Zunächst gibt es die Activisms Games. Diese betreiben im weitesten Sinne Agenda Setting, denn sie sollen die öffentliche Aufmerksamkeit auf ein Thema lenken. Häufig findet man sie in politischen oder gesellschaftlichen Kontexten.[11] Die Advergames dienen werbewirtschaftlichen Zwecken. Sie bewerben gezielt ein Produkt, eine Dienstleistung oder eine Organisation. Man bezeichnet sie deshalb oftmals auch als Werbespiele.[12] Business Games dagegen legen ihr Augenmerk vielmehr auf Prozesse und Inhalte des Geschäftslebens. Hier werden z. B. die Themen Ökonomie, Management und/oder Personal berührt. Der Slogan dieser Spiele kann mit „Play your business!“ umschrieben werden. Da sie auch den Blick für wirtschaftliche Zusammenhänge „schulen“, setzen Unternehmen Business Games verstärkt zu Prüfungs- und Bewerbungszwecken ein.[13]

Der Übergang von Business Games zu Simulationen (alternativ: Real Games) ist fließend. Ein Merkmal ist, dass Umgebungen und Situationen möglichst real abgebildet werden. Nicht zuletzt deshalb erfolgt ein Einsatz als Trainingsmöglichkeit in militärischen, technischen oder medizinischen Bereichen. So sind Flugsimulationen ein fester Bestandteil der Pilotenausbildung. Hier bekommen angehende Piloten die Möglichkeit, Fähigkeiten zu trainieren und in Extremsituationen Erfahrungen zu sammeln. Da weder ein Passagier verletzt noch ein Flugzeug beschädigt wird, gibt es keine Konsequenzen in der Realität.[14]

Das politische Zeitgeschehen und aktuelle Ereignisse sind die Themen der News Games. Hier werden gezielt einzelne Aspekte beleuchtet: Der Spieler kann Hintergründe erforschen oder Aktionen hinterfragen. Dabei bewegt sich der Spieler nicht in abstrakten Welten, sondern reale Umgebungen werden nachgebildet. Auch die Charaktere lehnen sich sehr oft an die reale Personen an.[15]

Als Educational Games werden die klassischen Lernspiele bezeichnet. Dies ist ein sehr großer Bereich der Serious Games, der sich allerdings nicht immer ganz genau von den anderen Kategorien, z. B. von Simulationen, abgrenzen lässt. Denn die Educational Games umfassen auch Trainingsumgebungen. Das Ziel dieses Spieltyps ist es, gezielt Wissen und Kompetenzen zu erlernen.[16]

Gern werden die Alternate Reality Games als „Köngisklasse“ der Serious Games bezeichnet. Da die Spiele vorgeben, gar keine Spiele zu sein, agieren Spieler und Mitspieler im Glauben, dass alles „echt“ sei. Sie wissen nicht, dass sie sich in einem Spiel befinden.[17]


Aktueller Forschungsgegenstand ist derzeit der Versuch, weitere Anwendungsfelder der Serious Games zu identifizieren. Beispielsweise beleuchtet die zweidimensionale „Taxonomy of Serious Games“ von Sawyer und Smith (siehe dazu gleichnamige Tabelle im Anhang) zum einen gesellschaftliche Einsatzbereiche und zum anderen Spiele-Typen. Im Schnittpunkt dieser beiden Achsen können nun die Spielziele abgetragen werden.[18]

 Games for Health
 AdvergamesGames for TrainingGames for Education Games for Science and
Research
Production
Games as Work
Government & NGO
Public Health
Education & Mass
Casualty Response
Political
Games
Employee Training
Inform
Public
Data
collection / Planning
Strategic & Policy
Planning
Public
Diplomacy Opinion
Research
DefenseRehabilitation &
Wellness
Recruitment & Propaganda
Soldier/
Support Training
School/
House
Education
Wargames/ planning
 War
planning & weapons
research
Command & Control
Healthcare Cybertherapy / Exergaming Public Health Policy & Social Awareness Campaigns Training Games for Health Professionals    Games for Patient Education and
Disease Management
 Vizualization &
Epidemiology
 Biotech manufacturing / designPublic Health Response Planning & Logistics
Marketing & Communication
 Advertising Treatment Advertising marketing with games, product placementProduct Use
Product
Information
Opinion
Research
 MachinimaOpinion
Research 
Education
 Inform about
diseases/
risks
 Social Issue GamesTrain
teachers / Train
workforce skills
Learning
Computer Science & Recruitment
 P2P
Learning Constructivism
Documentary?
 Teaching Distance Learning
CorporateEmployee Health
Information & Wellness
Customer Education & Awarness
Employee Training
 Continuing Education & CertificationAdvertising / visualization
 Strategic PlanningCommand / Control
IndustryOccupational
Safety
 Sales /
Recruitment
Employee Training
Workforce Education
Process
Optimization Simulation
Nano /
Biotech Design
Command / Control

 

Vorteile von Serious Games

Zusammenfassend kann man als den wahrscheinlich größten Pluspunkt von Spielen festhalten: Sie sind sowohl hoch immersiv als auch interaktiv und können so zu einem tieferen Lernprozess führen, weil sie nebenbei immer Spaß machen und den Spieler fordern.

Besteht ein Spieler beispielsweise eine gestellte Aufgabe nicht, so lernt er auch daraus etwas. z. B. weil sein Spieler-Charakter nicht schnell genug oder nicht stark genug war. Er ist aber durch die Spielumgebung motiviert genug, es noch einmal zu probieren – diesmal auf einem anderen Weg.[19]

Viele Autoren haben sich bereits damit beschäftigt, was man von Spielen lernen kann. Prensky identifizierte beispielsweise die folgenden bei Spielen eingesetzten Lehr- und Lernmethoden[20]:

  1. Übung und Rückmeldung
  2. Lernen durch Tun
  3. Lernen durch Fehler
  4. Zielorientiertes Lernen (kein Faktenlernen)
  5. Geführtes, entdeckendes Lernen
  6. Aufgabenbasiertes Lernen
  7. Fragen-geführtes Lernen
  8. Lernen durch Ansprechen verschiedener Sinne
  9. Auswählen von Lernobjekten
  10. Intelligentes Unterrichten


Gee erkannte sogar 36 verschiedene Prinzipien , die ebenfalls in die gleiche Richtung führen. Aus diesen Methoden und Prinzipien lassen sich bestimmte Muster im Spiel und damit Interaktionen zwischen Spieler und Designer erkennen, bei denen das Lernpotential besonders hoch ist.

Sogenannte Writing, Telling & Illustration-Situationen haben zur Folge, dass der Spieler lesen bzw. zuhören oder er etwas besondere Aufmerksamkeit zollen muss. Dies geschieht beispielsweise bei den sogenannten Info-Screens, die das Spiel unterbrechen, oder indem verschiedene Materialien wie Bücher, Computerdateien oder Zeichen an den Wänden in das Spiel eingebaut werden. Während Dialoge zwischen dem Spieler-Charakter und NPC oder zwischen zwei NPCs meist nicht nur zu hören sondern auch untertitelt sind, wird das multisensorische Lernen verwirklicht.[21]

Sehr oft werden Fähigkeiten eher implizit vermittelt. Dies geschieht in sogenannten Demonstrating & Observing-Situationen. Hier führt ein NPC einen Ablauf oder eine Fähigkeit vor, während der Spieler das Verhalten des NPCs beobachten kann. Die Hoffnung des Spieledesigners lässt sich gut nachvollziehen: Möglicherweise kommt der Spieler bei der nächsten Gelegenheit darauf, das gleiche auch selbst einmal auszuprobieren.[22] In der Regel lässt die Anwendung dann auch nicht lange auf sich warten (just in time), sodass der Vergessensprozess noch nicht einsetzen konnte. Eng mit den Demonstrating & Observing-Situationen verknüpft ist das sogenannte Stealth Teaching. Hier wird explizit Wissen vermittelt und das obwohl Spieler im Grunde genommen gar nicht belehrt werden wollen. Vor der konkreten Anwendungssituation wird dem Spieler z. B. durch eine besonders emotionale Backflash-Szene etwas gezeigt. Dadurch gelingt es dem Spieledesigner, die Gedanken und Aufmerksamkeit des Spielers in die gewünschte Richtung zu lenken. Der Spieler meint jedoch später, von allein auf die richtige Lösung gekommen zu sein. Als Fachausdruck für dieses Vorgehen findet sich in der Literatur der Begriff des Framings.[23] Eine Fokussierung der Aufmerksamkeit des Spielers erfolgt auch in sogenannten Point At-Situationen. Hier werden in einer 3D-Umgebung wichtige Gegenstände z. B. durch einen Lichtschein oder einen blinkenden Pfeil hervorgehoben.[24] In vielen Spielen wird der Spieler außerdem durch bestimmte Ausrüstungsgegenstände oder Geld belohnt, wenn er eine Aufgabe meistern konnte. Doch nicht nur Belohnung kommt in Spielen als Muster vor. Auch die Bestrafung findet sich in Form von Countdowns wieder. D. h. der Spieler muss die Lösung innerhalb eines bestimmten Zeitintervalls finden, sonst kommt es zum sogenannten Time out. Damit wird der Wettkampfgeist des Spielers besonders provoziert, denn auch Provokation ist ein Muster, das den Spieler – umgangssprachlich formuliert – „bei der Stange hält“.[25]   

Zusammenfassend lässt sich unter Berufung auf Purdy als Antwort auf die Frage „Warum man mit (Computer-)Spielen so gut lernen kann?“ festhalten. In einem Spiel muss ein Spieler Entscheidungen treffen, die selbstverständlich auch Konsequenzen haben. Er ist damit ein aktiver Teil des Spiels. Indem der Spieler zum Handeln gezwungen wird, kann er verschiedene Wege ausprobieren. Er kann das Spiel erkunden, Informationen sammeln und Fähigkeiten erwerben. Da höchstens der virtuelle Charakter bei einer Fehlentscheidung stirbt, hat dieses Herumexperimentieren keine Konsequenzen für den Spieler. Er muss lediglich das Spiel neu starten. So kann er selbstbestimmt in punkto Zeit und Reihenfolge die Lösung für die klar formulierten Aufgaben „erdatteln“. Doch auch aus Fehlern wird der Spieler klug. In der Regel verhalten sich virtuelle Welten ähnlich wie reale Welten. Das bedeutet zum Beispiel für Aufbau-Simulationen, dass der Spieler genügend Ressourcen (in Form von Geld, Bauarbeitern, Baumaterial, …), zur Verfügung haben muss, um Gebäude bauen zu können. Möglicherweise gelingt es, das im Spiel erworbene Wissen und die gemachten Erfahrungen auf die Realität zu übertragen bzw. auch in der Realität erworbenes Wissen in das Spiel einzubringen.[26] Diese Transferprozesse sind jedoch noch nicht ausreichend erforscht. Es finden sich daher gegensätzliche Positionen.[27]

Spiele stellen sich auf den Spieler ein. Sie fordern den Spieler auf dem richtigen Niveau, d. h. es kommt weder zur Unterforderung noch zur Überforderung.[28] Das Überwinden eines Hindernisses führt in der Regel zu einem besseren persönlichen Highscore-Wert. So sieht der Spieler jederzeit, wie gut er ist. In Multiplayer-Spielen muss die Lösung in der Gruppe gefunden werden. D. h. die Spielergruppe ist gezwungen, gemeinsam an einem Strang zu ziehen. Dies kann durch soziale Interaktionen, durch das direkte Zusammenarbeiten oder durch Gespräche miteinander geschehen. Die Spieler lernen dabei nicht nur durch das Spiel sondern auch sehr viel voneinander. Spielumgebungen sind außerdem sehr liberal. Sie überwinden nicht nur geografische Grenzen oder Sprachbarrieren, in Spielen ist es nicht entscheidend, ob der Spieler im wahren Leben männlich oder weiblich, ob er behindert oder gesund ist oder welcher Hautfarbe er angehört.[29]

Im Übrigen gibt es für fast jedes Lernproblem das passende Spiel, um es in den Griff zu bekommen. Prensky  hat eine entsprechende Übersicht zusammengestellt.[30]

„Content“
Examples
Learning activitiesPossible Game Styles
FactsLaws, policies, product specification
Questions, Memorization, Association, Drill
Game show competitions, Flashcard type games, Mnemonics, Action, Sports games
SkillsInterviewing, teaching, selling, running a machine, project management
Imitation, Feedback, Coaching, Continuous practice, Increasing challenge
Persistent state games, Role-play games, Adventure games, Detective games
JudgementManagement decissions, timing, ethics, hiring
Reviewing cases, Asking questions, Making choices (practice), Feedback
Coaching
Role-play games, Detective games, Multiplayer interaction, Adventure games, Strategy games
BehaviorsSupervision, self-control, setting examples
Imitation, Feedback, Coaching, Practice
Role-Playing games
TheoriesMarketing rationales, how people learn
Logic, Experimentation, Questioning
Open ended simulation games, Building games, Constructing games, Reality testing games
ReasoningStrategic and tactical thinking, quality analysis
Problems, xamples
Examples
Process Auditing, strategy creationSystem analysis and deconstruction, Practice
Strategy games, Adventure games
Procedures Assembly, bank teller, legal Imitation, PracticeTimed games, Reflex games
CreativityInvention, product design
Play
Puzzles, nvention games
LanguageAcronyms, foreign language, business or professional jargon
Imitation, Continuous practice, Immersion
Role-plaxing games, Reflex games, Flashcard games
SystemsHealth care, markets, refineries
Understanding principles, Graduated tasks, Playing in microworlds
Simulation games
ObservationMoods, morale, inefficiencies, problems    
Observing, Feedback
Concentration games, Adventure games
CommunicationAppropriate language, timing, involvement
Imitation, Practice
Role-playing games, Reflex games

 


Quellen:

  • [1]: Vgl. hierzu Michael, D.; Chen, S. (2005): Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Boston.
  • [2]: Vgl. Purdy, John A. (NN): Serious Games : Getting Serious About Digital Games in Learning. Mechanicsburg.
  • [3]: Wolters, S. (2008): Über Serious Games. Hannover.
  • [4]: Vgl. Sawyer, B.; Smith, P. (19.02.2008): Serious Games Taxonomy. Washington. S. 9
  • [5]: Vgl. Stapleton, A. (2004): Serious Games: Serious Opportunities. Melbourne. S. 2 - 3
  • [6]: Vgl. Debold, E (NN): Flow mit Seele. Ein Interview mit Dr. Mihaly Csikszentmihalyi.
  • [7]: Vgl. Rehbein, F.; Kleimann, M. (06.12.2005): Nicht einfach gefährlich: Gefährlich einfach : Fünf Fragen an... Bonn.
  • [8]: Fritz, J. (06.12.2005b): "Spiele fördern, was sie fordern" : Fünf Fragen an… Bonn.
  • [9]: Vgl. Fritz, J. (06.12.2005b)
  • [10]: Vgl. Wolters, S. (2008) und Stapleton, A. (2004): S. 2 - 3
  • [11] - [17]: Vgl. Brehm, J. (NN): Serious Games Glossar. Nürnberg.
  • [18]: Vgl. Sawyer, B.; Smith, P. (19.02.2008): S. 29 ff.
  • [19]: Vgl. Purdy, John A. (NN)
  • [20]: Vgl. hierzu ausführlicher Prensky, M. (2001a): Digital Game Based Learning. New York. S. 157 - 163
  • [21]: Vgl. Bopp, M. (2006): Didactic Analysis of Digital Games and Game based Learning. Tübingen. S. 13 ff
  • [22]: Vgl. Bopp, M. (2006): Didactic Analysis of Digital Games and Game based Learning. Tübingen. S. 15
  • [23] - [25]: Vgl. Bopp, M. (2006): S. 17
  • [26]: Vgl. Purdy, John A. (NN)
  • [27]: Vgl. z. B. Ferdinand, P., (et al) (2004): Eduventure I: Ansatz. Koblenz-Landau und Fritz, J. (06.12.2005a): Wie virtuelle Welten wirken : Über die Struktur von Transfers aus der medialen in die reale Welt. Bonn.
  • [28]: Vgl. hierzu auch Kringiel, D. (04.05.2008): Lehrer bringen Schülern das Spielen bei : Games in der Schule. Teil 4 - Wissenschaftler: So kann man mit Spielen lernen. Hamburg.
  • [29]: Vgl. Purdy, John A. (NN)
  • [30]: Vgl. Prensky, M. (2001b)
Aktualisiert ( Samstag, 23. Januar 2010 um 13:44 Uhr )
 

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