Zufallskarte

Kontinent: ...
Image Detail
Valid XHTML 1.0 Strict CSS ist valide!

Fallstudie: Haben Computerspiele mit Geschichtsbezug das „Zeug zur Wissensvermittlung“?

Aufgrund ihrer starken Visualisierung und der Anzahl der auf den Karten untergebrachten Informationen sind Sammelkartenspiele den Computerspielen deutlich näher als so manchem klassischen Brett- oder Quizspiel. In meiner Diplomarbeit habe ich mich deshalb in einer kleinen Fallstudie mit Computerspielen mit historischen Bezügen auseinander gesetzt und untersucht, ob diese im Hinblick auf historische Fakten das Potential zum „Serious Game“ haben. Diese so gewonnen „Erkenntnisse“ sollen nicht unbedingt in der Schublade versauern.

Auf dem Markt findet sich eine Vielzahl an Titeln und Reihen wie z. B. Age of Empires, Empire Earth, Anno, Patrizier, Medieval, History Experience oder Caesar. Die Liste ließe sich noch beliebig fortsetzen. Die meisten dieser Spiele werden unter den Labels „Echtzeit-Strategiespiele“ bzw. „Rundenbasierte Strategiespiele“ oder auch „Wirtschaftssimulationen“ vertrieben. Die Bandbreite des Spielsettings reicht dabei von der „Entwicklung der Menschheit“ (z. B. Empire Earth) bis hin zu einer herausgegriffenen Epoche (z. B. das ausgehende Mittelalter in Medieval). Manche Spiele wie „Call of Duty“ spielen nur einen Zeitraum von wenigen Stunden oder Minuten in Echtzeit historisch mehr oder weniger genau nach.[1] Des Weiteren können Spiele auch an eine historische Persönlichkeit angelehnt sein. So kann man den Namen „Red Baron“ (gleichnamiges Spiel von Sierra) als eine Referenz an Manfred von Richthofen sehen.  

Der kurze Anriss der folgenden Spielszenarien beruht auf eigenen Spielerfahrungen.
Durch die Wirren der Zeit muss sich der Spieler beispielsweise in Empire Earth schlagen - angefangen von der Steinzeit bis hin zum Nanozeitalter. Dabei muss er immer darauf achten, dass er nicht von den gegnerischen Kulturen überrannt wird. Als Gegner in einem freien Spiel (Modus: „Einzelspiel“ > „Zufallskarte“) kann der Spieler beispielsweise auf die Babylonier, Assyrer, Byzantiner oder Karthager treffen. Die gegnerischen Einheiten unterscheiden sich aber optisch kaum und von ihrer Ausrüstung gar nicht von den selbstkontrollierten Einheiten. Sie werden lediglich (vor allem) in der Überblickskarte andersfarbig dargestellt. Als Spieler erfährt man im Spiel selbst nicht viel über seinen Gegner: Weder wann es die Reiche gab, wo sie existierten, noch welche Errungenschaften sie tatsächlich kannten. Deutlich mehr Informationen finden sich dann allerdings im Handbuch.
Im Spielverlauf entwickeln sich die Kulturen weiter und damit ändern sich nicht nur die zur Verfügung stehenden Gebäude und Berufe. Nur indem bestimmte Erfindungen gemacht werden, können bessere Waffen, schnellere Schiffe oder höhere Erträge frei geschalten werden. In Empire Earth ist es weiterhin möglich, sogenannte Wunder(gebäude) zu bauen (Bibliothek von Alexandria, Leuchtturm von Pharos, Turmbau zu Babel, Kolosseum, Ischtar-Tor, Tempel des Zeus). Diese Wunder sind nicht nur optisch an große Bauwerke der Antike angelehnt. Jedoch wäre es bei der Verwendung der Begrifflichkeit „Wunder“ sinnvoller gewesen, sich an den tatsächlichen Weltwundern der Antike zu orientieren: Konkret wären dies: die Pyramiden von Gizeh, die hängenden Gärten von Babylon, der Tempel der Artemis in Ephessos, das Kultbild des Zeus von Phidias in Olympia, das Mausoleum von Halikarnassos, der Koloss von Rhodos und der Leuchtturm von Pharos bei Alexandria.
Letztendlich ist Empire Earth sehr stark militärisch-strategisch ausgerichtet. So erhöhen viele Erfindungen nur die Reichweite von Krankenhäusern oder die Stärke von Einheiten wie Soldaten oder militärischen Fahrzeugen. Obwohl Empire Earth zu den Computerspielen gehört, die doch eine tiefere, geschichtliche Verankerung haben, bleibt bei einem Spieler wahrscheinlich nur „hängen“, welches Waffenarsenal in welchem Zeitalter zur Verfügung stand.
Caesar ist ein weiteres Aufbaustrategiespiel aus dem Hause Sierra. Der Spieler muss hier eine römische Stadt mit allem drum und dran aufbauen. Wie schon bei Empire Earth ist die Grafik relativ detailverliebt und auch einige geschichtliche Details sind deutlich feiner herausgearbeitet. So „lernt“ man als Spieler sehr bald die Bedeutung von Hygiene (Badeanstalten), Wasserversorgung (Aquädukte) und der medizinischen Grundversorgung (Krankenhäuser) für eine römische Stadt kennen, weil sonst Seuchen ausbrechen und die Stadtbewohner dahingerafft werden. Baut der Spieler nicht genügend Belustigungsmöglichkeiten für „seine“ Bürger (z. B. Theater, Kolosseum oder Circus Maximus), werden diese aufbegehren. Das Spielziel, nämlich einen gewissen Wohlstand zu erreichen, würde so in weite Ferne rücken. Doch was erfährt der Spieler über die Sklavenhaltung oder die Gladiatorenspiele im alten Rom? Rein gar nichts.

Die beiden kurzen Beispiele zeigen, in welchem Dilemma sich Computerspiele mit Geschichtsbezug befinden. Die Kritik an geschichtlichen Computerspielen lässt sich meist mit dem Slogan „Historisieren ohne wirklich historisch zu sein“[2] umschreiben. Auch von „Geschichte light“[3] ist zu lesen. Ein Grund hierfür kann sein, dass Historiker gar nicht am Entwicklungsprozess eines Spieles beteiligt werden und so sich aufgrund von Stereotypen Fehler einschleichen. Außerdem trifft man oft eine „[…] seltsame Mischung aus Detailverliebtheit in Sachen Ausstattung, wie etwa Waffen und Kostümen, und gleichzeitiger Unbekümmertheit im Umgang mit anderen historischen Fakten […]"[4] an.

Man sollte davon ausgehen, dass solche Fehler bei „Historion“ von Klett Cotta nicht gemacht wurden. Dies ist nämlich das einzige Spiel auf dem deutschen Markt, das direkt mit den Labels „Clever spielen“ bzw. „Lernadventure“ beworben wird. Es stammt aus der Heureka-Reihe - genau wie „Physikus“, „Chemicus“ oder „Mathica“. Doch leider schwächelt dieses Spiel im Action/Adventure-Stil mit Jump & Run-Elementen. Allein die Installation bereitet zahlreichen Nutzern größere Probleme und auch die Grafik ruckelt an vielen Stellen.
Der Player-Character „Tom“ muss zwar Aufträge an historischen Stätten der Antike wie Olympia, Rhodos, Altis oder Alexandria erledigen, aber da Tom ein Zeitreisender aus der Zukunft ist, läuft er die ganze Zeit anachronistisch im Raumanzug herum. Er darf zwar ein paar mehr oder weniger sinnvolle Sätze mit Kleopatra und Cäsar wechseln, aber ansonsten besteht das Spielziel darin, (aus historischer Sicht unbedeutende) Gegenstände aufzusammeln und gegen bösartige Kreaturen und Monster zu kämpfen. Diese sind aber – soweit man dies überhaupt erkennen kann – noch nicht einmal an die antiken Sagengestalten wie den Minotaurus oder dergleichen angelehnt. Nebenbei können über die Tastatursteuerung Informationsfenster zu Gebäuden wie dem Tempel des Zeus, dem Koloss von Rhodos oder der Bibliothek von Alexandria aufgerufen werden. Aber wirklich sinnvoll verwoben mit dem Spielziel sind diese Informationen nicht. Es besteht für den Spieler also gar kein Grund, sich diese von Anfang bis Ende durchzulesen. Die „Medienmami“ hält in diesem Zusammenhang fest, dass ein Schüler, „[…] wenn er eine halbe Stunde in das Geschichtsbuch geschaut hätte, mehr gelernt hätte als vier Stunden […]“[5] Historion zu spielen.

Auch wenn ein Spieler durch solche Spiele sein Geschichtswissen kaum verbessern kann, so sind sich viele Autoren darin einig, dass es den Spielen gelingt, zumindest ein Interesse für Geschichte und die kritische Auseinandersetzung mit dem Verlauf der Geschichte zu wecken.[6] Weiterhin ist es nicht von der Hand zu weisen, dass dennoch Wissen vermittelt wird. Dieses ist jedoch eher von allgemeiner Art. Der Spieler erfährt wie Märkte arbeiten, wie Produktionsketten funktionieren oder wie eine mittelalterliche Stadt aufgebaut war.[7] Somit wäre ein Einsatz im Schulunterricht dennoch wünschenswert. Leider finden sich kaum Hinweise darauf, dass dies in Deutschland zu Unterrichtszwecken bereits geschieht.[8] Mehrere Gründe hierfür liegen auf der Hand: Zum einen besitzen viele Schulen nicht die nötige Hardware-Ausstattung, um die technischen Anforderungen von Spielen wie Medieval oder Ages of Empires zu erfüllen. Zum anderen ist in Schulen stets das Geld knapp. Die erforderlichen Spiellizenzen können nicht angeschafft werden. Im Unterricht selbst steht die für das Spielen erforderliche Zeit kaum zur Verfügung. Ein Lehrer kann es sich nicht leisten, bei ein bis zwei Unterrichtsstunden pro Woche über mehrere Wochen z. B. eine römische Stadt virtuell aufbauen zu lassen. Ihm sitzt so schon der Lehrplan im Nacken. Da bleibt für Experimente so gut wie keine Zeit. Eine mögliche Lösung für dieses Problem ergäbe sich aus der Verlegung des Spielens auf den Nachmittag. Doch auch dies ist nicht leicht umzusetzen, denn vielfach ist man auch hier an Zeiten für Schulbusse oder andere Termine der Schüler (von Fußballtraining bis hin zu Musikschule und Nachhilfe) gebunden. Ein weiteres Manko ergibt sich aus der mangelnden Spiele- bzw. die Medienkompetenz so mancher Lehrkraft. Hier existiert ein großer Weiterbildungsbedarf.

Die aus diesen Überlegungen ableitbaren (An)Forderungen an ein Computerspiel, das sich im Unterricht einsetzen lassen soll, wurden bei der Konzeption von H[AGE] berücksichtigt. 

 


Quellen:
  • [1]: Vgl. Sigl, R. (05.12.2005): Geschichte live erleben. Haar.
  • [2]): Kuhn, R. (15.04.2006): Leider kein unbedingter Gewinn. München. Rezension zu Geschichte am Computer  :  Computerspiele im Geschichtsunterricht. Methoden Historischen Lernens. Von Grosch, W.; Oswalt, V. (2002).
  • [3]: Vgl. Drösser, Ch.; Röppinghege, R. (08.11.2007): Geschichte light : Interview mit Rainer Röppinghege. In: Zeit. 46/2007.
  • [4]: Köhler, D. in Haubner, St. (27.10.2007): Der PC als Zeitmaschine. In: Berliner Morgenpost. Berlin.
  • [5]: Predeschly, M. (07.09.2004): Historion (Babylons Fluch) und Geschichte wird zum Abenteuer. Ulm.
  • [6]: Vgl. Haubner, St. (27.10.2007)
  • [7]: Vgl. Ernst, St. (01/2008): Ist Geschichte in Spielen nur ein Verkaufsargument? : Ein Interview mit Rainer Pöppinghege, Daniel Pickert und Alexander Schmeding. In: PUK – Zeitung des deutschen Kulturrates. Januar bis Februar 2008. Berlin.
  • [8]: Nur im universitären Bereich bzw. im anglo-amerikanischen Raum scheint sich etwas zu tun. [Vgl. Wegener, J. (NN): Historisches Lernen (Blog-Tag bei Histucation). Hamburg. ]
Aktualisiert ( Samstag, 27. Juni 2009 um 12:39 Uhr )
 

© H[AGE]: Langenwetzendorf (2008 - 2011)