Zufallskarte

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Kartentypen

Hier erfährst Du, was es mit den 6 Basiskartentypen (Versorgungs-, Geschöpf-, Fabrikat-, Ereignis-, Bündnis- und Motivationskarten) auf sich hat.

Versorgungskarten

Auerochse
Auerochse

Die Versorgungskarten hast Du ja schon durch den Kartenaufbau ein wenig kennen gelernt. Versorgungskarten stellen die Ressourcen zur Verfügung, die beim Ausspielen der Angriffskarten aktiviert werden müssen. Mit Hilfe dieses Kartentyps "bezahlst" Du also die anderen Kartentypen. Achte darauf, dass Du immer genügend "Finanzmittel" zur Verfügung hast. Manche Versorgungskarten stellen nur einen Rohstoff, ein Nahrungsmittel oder eine Region bereit. Andere bieten Dir sowohl Nahrungsmittel als auch Rohstoffe. Versorgungskarten sind so genannte unvergängliche Karten. Sie bleiben solange im Spiel, bis sie durch andere Karten zerstört werden.

 

Geschöpfkarten

Albatross
Albatross

Im weitesten Sinne zählt hierzu alles, was lebt: Menschen, Tiere oder Götter. Die Angriffs- und Verteidigungskraft wird immer genannt. Auch Geschöpfe gehören zu den unvergänglichen Karten. Du kannst sie in der 1. bzw. 2. Hauptphase Deines Angriffszuges ausspielen. Es ist allerdings nicht möglich, sie gleich danach zu aktivieren. Geschöpfkarten müssen einen Zug lang im Wartezimmer auf ihren Einsatz ausharren. Sie dürfen allerdings bereits mithelfen, den nächsten gegnerischen Angriff abzublocken.
Übrigens ... Du kannst Geschöpfe mit Land-, Flug- oder Schwimmfähigkeit auch nur mit anderen Geschöpfen, die ebenfalls diese Eigenschaften haben, abwehren. Dabei stehen Flug- und Schwimmfähigkeit immer direkt auf den Karten. Wird nichts dergleichen genannt, dann handelt es sich um ein Landgeschöpf. Geschöpfe vom Untertyp "Mensch" sind sogenannte Hybridgeschöpfe. Sie besitzen zunächst immer Landfähigkeit. Erst wenn daran eine Fabrikatkarte vom Untertyp "Transportmittel Boot" angelegt wird, erhalten menschliche Geschöpfe Schwimmfähigkeit. Dies ist die sogenannte Boot-Regel.

 

Fabrikatkarten

Feuerschlag...
Feuerschlagen

Fabrikatkarten ähneln in der Regel Geschöpfkarten. Allerdings sind Fabrikate leblos. Es handelt sich hierbei um Techniken, Werkzeuge, Waffen oder andere Gegenstände, die an eine Geschöpfkarte angelegt werden können und diese modifizieren. Fabrikate dürfen in der 1. bzw. 2. Hauptphase des Angriffszuges ausgespielt und noch im selben Zug aktiviert werden. Auch sie gehören zu den unvergänglichen Karten. Die Verbindung Geschöpf & Fabrikat ist nicht von Dauer. Sie kann nach der Runde wieder gelöst werden. Manche Fabrikate müssen auch einfach vorhanden sein, um bestimmte Ereignisse auszulösen.

 

Ereigniskarten

Tornado
Tornado

Ereignisse gehören zu den vergänglichen Karten, d. h. sie werden ausgespielt, aktiviert, die Wirkung tritt ein und die Karten wandern auf den Friedhof. Bei Ereigniskarten kann es sich um vieles handeln: Naturkatastrophen, Schlachten, Krankheiten oder Wetterphänomene. Sofern kein "Gegenmittel" auf der betreffenden Karte steht, ist der Gegner gegen Ereignisse machtlos. Sie sind daher sehr mächtige Karten. Deswegen wird ihre Zahl in einem Deck begrenzt. Beide Seiten dürfen in einer Konfliktphase Ereignisse direkt in den Boxring ausspielen - sofern ihnen genügend Ressourcenkarten zur Verfügung stehen.

 

Bündniskarten

Sippe
Sippe

Bündnisse haben den Charakter von unvergänglichen Karten, obwohl sie terminiert sein können und dann nach einer bestimmten Rundenzahl von selbst zerfallen. Nur noch bündniszerstörende Karten schaffen es, ein Bündnis zu lösen. Mit Hilfe dieses Kartentyps können zunächst Geschöpfe vom Typ Mensch, später auch bereits existierende Bündnisse zu größeren Einheiten dauerhaft zusammengeschlossen werden. Die Karten verschmelzen zu einer, wobei sich die Angriffs- und Verteidigungskräfte addieren. Bündnisse dürfen direkt in der Konfliktphase von der Hand in den Boxring ausgespielt werden.

 

Motivationskarten

Verwirrung
Verwirrung

Dieser Kartentyp gehört zu den vergänglichen Karten. Aber er hat es trotzdem in sich. Motivationen dürfen - sofern keine Einschränkung im Kartentext genannt wird - an alle Kartentypen angelegt werden und modifizieren eine Karte für einen Zug.
Salopp formuliert, dient der Kartentyp dazu, alles bisher Dagewesene auf den Kopf zu stellen, den Gegner zu ärgern und so noch mehr Abwechslung in das Spiel zu bringen. Beide Seiten dürfen Motivationskarten in einer Konfliktphase direkt von der Hand in den Boxring ausspielen.

 

Vergängliche und unvergängliche Karten

Nun hast Du die sechs Basiskartentypen kennengelernt. Diese lassen sich zwei verschiedenen Klassen zuordnen, die auch bereits erwähnt wurden.
Die erste Kategorie wird durch die Unterscheidung zwischen Versorgungs- und Angriffskarten gebildet. Während Versorgungskarten Ressourcen bereitstellen, benötigen Angriffskarten Ressourcen. Zu den Angriffskarten zählen Geschöpf-, Fabrikat-, Ereignis-, Bündnis- und Motivationskarten. Sie können nur ausgespielt werden, wenn genügend Ressourcen zur Verfügung stehen.

Die zweite Kategorie ergibt sich aus einer zeitlichen Limitierung der Kartentypen. Zum einen gibt es unvergängliche Spielkarten. Diese gelangen ins Spiel und verbleiben dort so lange, bis sie zerstört werden. Zu den unvergänglichen Spielkarten gehören Versorgungs-, Geschöpf-, Fabrikat- und Bündniskarten. Den Gegensatz dazu bilden die vergänglichen Spielkarten. Sie werden ausgespielt und einmal aktiviert. Dabei entfalten sie ihre Wirkung und sind damit zerstört. Zu den vergänglichen Karten gehören Ereignisse und Motivationen. Meistens sind vergängliche Karten sehr mächtige Spielkarten.

Sehr oft wurden bereits einzelne Bereiche im Spiel wie Hand, Boxring, Tankstelle und Wartezimmer genannt. Wo diese sich befinden, lernst Du im Kapitel Spielbereiche kennen.

Aktualisiert ( Dienstag, 18. November 2008 um 18:02 Uhr )
 

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