Zufallskarte

Weißer Hai
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Spielablauf

Zunächst solltest Du Dir immer vor Augen halten, dass ein Spiel aus mehreren Runden besteht. Jede Runde wiederum unterteilt sich in einen Angriffs- und Verteidigungszug der zwei Spieler. Während der eine Spieler seinen Angriffszug ausführt, befindet sich der andere Spieler im Verteidigungszug. Im Angriffszug gibt es insgesamt fünf Spielphasen:

  1. Aufwärmen (Startphase)
  2. In Position bringen (1. Hauptphase)
  3. Rumble in the Jungle (Konfliktphase)
  4. Nach dem Kampf ist vor dem Kampf (2. Hauptphase)
  5. Klar-Schiff-Machen (Aufräumphase)

Jetzt wirst Du bestimmt sagen: "Die Theorie ist eine feine Sache! Aber wie sieht nun ein Spiel aus?" Nun, das erfährst Du, wenn Du hier weiterliest.

 

Deckbau

Zunächst musst Du Dir ein Spielkartendeck aus den Dir zur Verfügung stehenden Spielkarten zusammenstellen. Dafür gelten ein paar Einschränkungen im Hinblick auf die maximale Kartenanzahl einzelner Kartentypen. Du musst Dich für ein normales Deck oder für ein Kurzdeck entscheiden.

Du solltest aber im Vorfeld mit Deinem Mitspieler absprechen, nach welchem Modus Ihr spielen möchtet, denn ein normales Deck besteht aus insgesamt 100 Karten (40 Versorgungs- und 60 Angriffskarten), während das Kurzdeck nur 60 Karten beinhaltet (20 Versorgungs- und 40 Angriffskarten).

Neben der Anzahl der Versorgungskarten wird aufgrund ihrer starken Eigenschaften nur die maximale Anzahl der Motivations- und Ereigniskarten eingeschränkt. Deswegen sind alle anderen Werte als Richtwerte anzusehen.

Normales Deck Kurzdeck
25 bis 30 Geschöpfe 15 bis 20 Geschöpfe
10 bis 15 Fabrikate 10 bis 15 Fabrikate
maximal 10 Ereignisse maximal 7 Ereignisse
ca. 5 Bündnisse ca. 3 Bündnisse
maximal 5 Motivationen maximal 3 Motivationen
exakt 40 Versorgungskarten exakt 20 Versorgungskarten

 

Spielvorbereitungen

Bevor das eigentliche Spiel losgehen kann, müsst Ihr auswürfeln, wer beginnen darf. Wer die höchste Augenzahl würfelt, eröffnet die Partie. Jetzt kann jeder seine Spielvorbereitungen treffen.

Dazu kommen die Versorgungs- und Angriffskarten auf getrennte Stapel. Dies sind ja bekanntlich Eure Bibliotheken. Ihr müsst diese gut durchmischen und Euch gegenseitig die Karten abheben.

Zu Beginn darf jeder Spieler 5 Karten von der Angriffsbibliothek auf die Hand ziehen. Bist Du mit Deinen gezogenen Karten nicht zufrieden, so ist es gestattet, dass Du 2 Karten auf den Friedhof legst und dafür nochmals 2 Karten von der Angriffsbibliothek ziehst. Bist Du immer noch nicht ganz zufrieden, so darfst Du abermals 1 Karte ablegen. Diese wandert auch auf den Friedhof und Du kannst nochmals 1 Karte neu ziehen. Jetzt ist für Dich allerdings Schluss mit der Zieherei von der Angriffsbibliothek. Nun musst Du noch 2 Karten von der Versorgungsbibliothek ziehen. Hier ist ein Umtausch nicht möglich. Du musst von nun an, mit den 7 Karten auskommen, die Du auf der Hand hast.

Aber lass den Kopf nicht hängen. Du weißt ja, welche Karten Du in den Bibliotheken hast. Vielleicht ist Dir das Ziehglück ab der nächsten Runde hold!

Damit sind die Spielvorbereitung fast abgeschlossen. Du und Dein Mitspieler sollten jetzt noch die Punktestände auf "Vordermann" bringen. Jeder Spieler startet in das Spiel mit 20 Lebenspunkten und 1 Ehrfurchtspunkt. Im Spiel werden die Lebenspunkte heruntergezählt und die Ehrfurchtspunkte hochgezählt.

 

Das Spiel selbst

Angriffszug: Startphase

Der beginnende Spieler eröffnet nun seinen Angriffszug und damit beginnt die Startphase.

Befindest Du Dich in der Startphase, so solltest Du zunächst alle im letzten Zug aktivierten und überlebenden Karten wieder "entaktivieren". Beim Entaktivieren werden alle Karten von 90° bzw. 45° zurück auf 0° gedreht. Damit stehen Dir erneut alle Ressourcen und überlebenden Spielkarten zur Verfügung. In der ersten Runde entfällt dieser Schritt allerdings.

Als nächstes darfst Du je 1 Karte von der Versorgungs- und Angriffsbibliothek ziehen. Bist Du beginnender Spieler so ist es Dir in der ersten Runde lediglich gestattet, 1 Karte von der Versorgungsbibliothek zu ziehen. So wird der leichte Vorteil des Zuerst-Dran-Seins ausgeglichen.

Damit ist die Startphase beendet und Du wechselst in die 1. Hauptphase. Hier muss es Dir gelingen, Dich gut in Position zu bringen.

 

Angriffszug: 1. Hauptphase

Pro Angriffszug darfst Du nur 1 Versorgungskarte von der Hand ins Spiel bringen. Du legst Deine Versorgungskarten in den Tankstellenbereich. Nur wenn Du genügend erforderliche, unaktivierte Ressourcen im Tankstellenbereich zur Verfügung hast, kannst Du nun weitere Karten ausspielen.

Dazu musst Du die entsprechenden Ressourcen aktivieren. Zu beachten ist hierbei, dass es den sonst in Sammelkartenspielen üblichen sogenannten "Manabrand" nicht gibt. Beim Manabrand wandern normalerweise die zuviel aktivierten, Ressourcen bereit stellenden Karten auf den Friedhof. Du kannst jedoch z. B. mit einer Mammutkarte (bereitgestellte Ressourcen: 3 x Fleisch, 2 x Stein) die Fabrikatkarte "Flöte aus Geißenklösterle" (benötigte Ressourcen: 1 x Fleisch, 1 x Stein) bezahlen. Du darfst aber die zuviel bezahlten Ressourcen nicht einfach auf noch zu bezahlende Karten "übertragen". Um eine weitere Karte ausspielen zu können, musst Du andere Versorgungskarten aktivieren.
Die vermeintlich noch "freien" Ressourcen des Mammuts von 2 x Fleisch und 1 x Stein bleiben somit in dieser Runde ungenutzt. Deswegen solltest Du die Karten nach und nach ausspielen, so siehst Du ganz leicht, welche Ressourcen bereits verbraucht sind.

Angenommen Du hast genügend Ressourcen, so darfst Du in der 1. Hauptphase sämtliche Angriffskartentypen von der Hand in das Wartezimmer ausspielen. Du solltest diese Option insbesondere für Geschöpf- und Fabrikatkarten nutzen, denn diese kannst Du nur in Deinen Hauptphasen ins Spiel bringen.

Du hast es bestimmt schon gelesen, dennoch heißt ein altes Sprichwort "Steter Tropfen höhlt den Stein." Deswegen nochmals zur Erinnerung: Gelangt eine Geschöpfkarte ins Spiel, so darf sie nicht gleich angreifen. Sie muss eine Runde im Wartezimmer verbringen. Du kannst sie allerdings bereits im nächsten gegnerischen Angriffszug zum Verteidigen einsetzen. Für Fabrikatkarten gilt diese Einschränkung nicht. Sie können im selben Zug an andere Karten angelegt und/oder aktiviert werden.

Kannst oder willst Du keine Karten mehr ausspielen, so wechselst Du von der 1. Hauptphase in die Konfliktphase.

 

Angriffszug: Konfliktphase

In der Konfliktphase geht es heiß her. Im Angriffszug darfst Du Deine angreifenden Karten benennen. Dein Gegner kann darauf reagieren, indem er seine verteidigenden Karten deklariert. Dies bedeutet allerdings auch: Kein Angriff - keine Verteidigung!

Um anzugreifen, schiebst Du die angreifende Karte vom Wartezimmer in den Boxring und aktivierst sie dort. Bei manchen Karten ist es erlaubt, diese an andere Karten anzulegen. Dabei entsteht ein sogenanntes Kartenbündel. Du kannst auch mit Kartenbündeln angreifen oder mit zwei Einzelkarten. Zwecks besserer Verständlichkeit beschreiben wir alles nur im Singular ("Karte"), obwohl auch immer der Plural ("Karten") möglich wäre.

Dein Gegner kann nun den Angriff blocken - sofern es seine Karten zu lassen. Dazu schiebt er die verteidigende Karte ebenfalls von seinem Wartezimmer in den Boxring und aktiviert sie. Damit Ihr beiden besser seht, welche Karte jetzt welche Karte blockt, sollte die blockende Karte gegenüber der angreifenden Karte platziert werden. Und um die Rollen eindeutig zu kennzeichnen, sollte die verteidigende Karte nur von 0° auf 45° gedreht werden. Das erhöht die Übersichtlichkeit.

Hast Du noch genügend freie Ressourcen, so darfst Du nach deren Aktivierung in der Konfliktphase auch noch Spielkarten vom Kartentyp Ereignis, Bündnis oder Motivation ins Spiel bringen. Diese kannst Du sogleich in den Boxring legen und dort aktivieren. Ein solcher Spielzug kann einige Überraschungen mit sich bringen, wenn Du z. B. an einen gegnerischen "Tornado" die Motivationskarte "Verwirrung" aktiviert anlegst. Deinem Gegner wird dieses Manöver gar nicht passen. Aber er wird bestimmt versuchen, entsprechend zu kontern! Bei dieser Vorgehensweise ist es übrigens egal, ob Du Dich im Angriffs- oder Verteidigungszug befindest. Du darfst dieses Manöver sowohl in der eigenen als auch in der gegnerischen Konfliktphase ausführen. Aber das sind schon wieder sehr detaillierte Winkelzüge. Zurück zum Wesentlichen!

Auf die erste Verteidigungswelle darfst Du mit einer zweiten Angriffswelle antworten. Dein Gegner kann hierauf wiederum nur reagieren. Dieses Hin und Her zwischen Euch beiden geht so lange, bis einem die angreifenden oder abwehrenden Karten ausgehen.

Im Eifer des Gefechtes solltet Ihr darauf achten, dass Geschöpfe bzw. auch Fabrikate mit einer Eigenschaft (Land-/Schwimm-/Flugeigenschaft) auch nur andere Geschöpfe bzw. Fabrikate mit der selben Eigenschaft blocken können. Da menschliche Geschöpfe als Hybridgeschöpfe sowohl Land- als auch Schwimmfähigkeit haben, gilt hier außerdem die sogenannte Bootregel. Um Unklarheiten zu vermeiden: Menschen sind zunächst immer Landgeschöpfe. Werden sie aber gemeinsam mit einer Fabrikatkarte vom Typ "Transportmittel Boot" aktiviert, so sind sie eindeutig Geschöpfe mit Schwimmfähigkeit und können auch nur von Geschöpfen mit Schwimmfähigkeit abgewehrt werden.

Wenn nichts mehr geht, ist die Konfliktphase beendet. Du könntest nun in die 2. Hauptphase wechseln.

 

Angriffszug: 2. Hauptphase

Hast Du bisher in Deinem Angriffszug aus taktischen Gründen noch keine Versorgungskarte ausgespielt, so solltest Du dies unbedingt in Deiner 2. Hauptphase nachholen. Und wenn Du auch noch so viele Ressourcen frei hast, dass Du weitere Karten ausspielen könntest, dann solltest Du auch dies tun und Dir so eine bessere Ausgangsposition für den nächsten Zug verschaffen.

In der 2. Hauptphase gelten im Hinblick auf die ausspielbaren Kartentypen die gleichen Regeln wie in der 1. Hauptphase.

Normalerweise wirst Du aber gleich von Deiner Konfliktphase in die Aufräumphase wechseln.

 

Angriffszug: Aufräumphase

In der Aufräumphase wird es Zeit, dass Ihr beiden "tabula rasa" macht. Dazu werden Eure Schadenspunkte zusammengezählt.

Um den aktuellen Lebenspunktestand (= LP) zu ermitteln, werden die aufaddierten Angriffspunkte (= AP) mit den aufaddierten Verteidigungspunkten (= VP) für jede Karte bzw. jedes Kartenbündel verglichen.

Wie aus der Abbildung ersichtlich wird, teilst sowohl Du als auch Dein Gegner jeweils Schaden aus. Ihr müsst aber auch Schaden einstecken. Zur Berechnung des jeweiligen Schadens gelten folgende Berechnungsformeln:

Für den Spieler im Verteidigungszug (= SVZ):LPneu = VPSVZ - APSAZ
Für den Spieler im Angriffszug (= SAZ):LPneu = VPSAZ - APSVZ

Das erscheint Dir bestimmt jetzt alles sehr mathematisch. Es ist aber gar nicht so schlimm. Im Grunde genommen sind nur 3 Fälle möglich:

  1. WENN Deine Angriffspunkte größer als die Verteidigungspunkte des Gegners sind,
    DANN "überlebt" Deine angreifende Karte UND die verteidigende Karte des Gegners wird zerstört.
  2. WENN Eure Angriffs- und Verteidigungspunkte gleich sind,
    DANN werden alle beteiligten Karten zerstört.
  3. WENN Deine Angriffspunkte kleiner als die Verteidigungspunkte des Gegners sind,
    DANN wird Deine angreifende Karte zerstört UND die verteidigende Karte des Gegners "überlebt".

Je nachdem wie die Berechnung ausgeht, aktualisiert Ihr entsprechend Eure Lebenspunktestände.

Übrigens Dein Ehrfurchtspunktestand (= EP) ändert sich immer dann, wenn Du eine Karte mit Ehrfurchtspunkten ins Spiel bringst. Dabei gilt es zu beachten, dass negative Ehrfurchtspunkte dem ausspielenden Spieler abgezogen und dem Gegner hinzuaddiert werden.

Den letzten Akt der Aufräumphase bildet tatsächlich das Aufräumen. Das bedeutet, dass Du zunächst Deine Hand aufzuräumen hast. Befinden sich mehr als 10 Karten auf Deiner Hand, so musst Du die überzähligen Karten abwerfen. Diese wandern mit den aktivierten, vergänglichen bzw. den zerstörten Karten auf den Friedhof. Alle "überlebenden" Karten werden am Ende einer jeden Aufräumphase vollständig geheilt.

Damit ist das Ende des Angriffszuges erreicht.

 

Rollentausch

Nun tauscht Dein Mitspieler und Du die Rollen. Der Spieler im Angriffszug wechselt in den Verteidigungszug und umgekehrt. Erst beim nächsten Wechsel beginnt die nächste Runde.

Ach so ... das wichtigste wäre ja beinahe untergegangen. Ein Spiel ist dann zu Ende, wenn es Dir oder Deinem Gegner gelingt, das Lebenspunktekonto des anderen auf 0 zu bringen. Es gewinnt auch der Spieler, der vor dem anderen 20 Ehrfurchtspunkte sammelt. Das Spiel ist außerdem verloren, wenn der Ehrfurchtspunktestand unter 1 rutscht oder wenn Deine Angriffsbibliothek erschöpft ist.

Jetzt hast Du Dich mühsam durch den Text geackert und trotzdem hast Du das Gefühl "Ich bin genauso schlau wie vorher! Ich kapier das einfach nicht!"
Das ist für Sammelkartenspiele am Anfang ganz normal. Aller Anfang ist schwer. Lass Dich bloß nicht entmutigen. Sonst entgeht Dir ein spannendes Spielformat!
Schnapp Dir einen Freund oder eine Freundin und legt los, indem Ihr mit Hilfe von ein paar Karten ein Spiel ausprobiert. Haltet Euch an den Ablauf. Es ist nämlich gar nicht so schwer. Und schon werden die Fragezeichen in Deinem Kopf weniger.

Aktualisiert ( Montag, 17. November 2008 um 11:53 Uhr )
 

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