Zufallskarte

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Zeit der Abrechnung

In der Aufräumphase am Ende eines Angriffszuges aktualisieren die Spieler ihre Punktestände. Die Zeit der Abrechnung ist nah. Niemand möchte an dieser Stelle Fehler machen. Am Anfang ist das Berechnen der Punkte immer eine heikle Sache. Denn es geht schließlich um Sieg oder Niederlage!
Doch mit etwas Routine merkt man schnell, dass dahinter keine Magie sondern simple Mathematik steckt. Anhand typischer Beispiele möchte ich Euch zeigen, wie auch kompliziertere Situationen korrekt abgerechnet werden.

Bevor ich loslege, sollte die Ausgangssituation klar sein: Damit niemand durcheinander kommt, befindet sich "Spieler 1" immer im Angriffszug und "Spieler 2" immer im Verteidigungszug. Die allgemeine Berechnungsformel und die dazugehörigen Abkürzungen dürften ja bereits bekannt sein, dennoch kommen sie hier nochmals knackig als Übersicht: 

Faustformel zur Berechnung der aktuellen Lebenspunktestände
  • LP = Lebenspunkte
  • AP = Angriffspunkte
  • VP = Verteidigungspunkte
  • SVZ = Spieler im Verteidigungszug
  • SAZ = Spieler im Angriffszug
Was sagt das nebenstehende Bild eigentlich aus? Die Grundaussage lautet: Beide Spieler teilen Schaden aus - sie müssen aber auch Schaden einstecken. Zur Berechnung des jeweiligen Schadens gelten folgende allgemeine Berechnungsformeln:

Für den Spieler im Verteidigungszug (= SVZ):LPneu = VPSVZ - APSAZ
Für den Spieler im Angriffszug (= SAZ):LPneu = VPSAZ - APSVZ
 
Auf die geschilderte Ausgangssituation umgemünzt heißt das: Die neuen Lebenspunkte von "Spieler 2" ergeben sich aus den Verteidigungspunkten von Spieler 2 minus den Angriffspunkten von Spieler 1. Und die neuen Lebenspunkte von Spieler 1 ergeben sich aus den Verteidigungspunkten von Spieler 1 minus den Angriffspunkten von Spieler 2. Und schon ist alles nur noch halb so kompliziert.
 

1. Fall: Beide Karten bleiben im Spiel 

Im ersten Schritt fügt Spieler 1 (= angreifender Spieler) mit Höhlenlöwe Spieler 2 (= verteidigender Spieler) 5 Schadenspunkte zu (blauer Pfeil). Der Verteidiger kann aber mit seinem Großen Mammutgeist insgesamt 6 Schadenspunkte einstecken. Damit ist der Angriff nicht stark genug.

Spielsituation, in der beide Karten im Spiel bleiben

Im zweiten Schritt (roter Pfeil) fügt der Verteidiger dem Angreifer 1 Schadenspunkt zu. Höhlenlöwe ist jedoch in der Lage, 4 Schadenspunkte zu absorbieren. Auch hier ist der Angriff nicht stark genug.

Deswegen bleiben beide Karten im Spiel. Am Lebenspunktestand der beiden Kontrahenten ändert sich nichts.

 

2. Fall: Eine Karte wird zerstört

Spieler 1 fügt mit seinem Höhlenlöwen im ersten Schritt Spieler 2 erneut 5 Schadenspunkte zu. Spieler 2 steht zum Blocken aber nur Eisbär zur Verfügung. Eisbär ist ein Hybrid-Tier mit Land- und Schwimmfähigkeit. Eisbär kann blocken, wenn der Spieler sich für die Landfähigkeit (L) entscheidet. Allerdings schafft es Eisbär lediglich 3 Schadenspunkte ein zu stecken. Der Angriff richtet demnach Schaden an.

Spielsituation, in der eine Karte zerstört wird

Im zweiten Schritt fügt nun Eisbär dem Höhlenlöwen 3 Schadenspunkte zu. Höhlenlöwe kann aber 4 Schadenspunkte absorbieren. Damit richtet Eisbär nicht genügend Schaden an, um Höhlenlöwen zu zerstören.

Da Eisbär im ersten Schritt mehr Schadenspunkte einstecken musste, als er aushält, wird die Karte zerstört und wandert auf den Friedhof. Der Schaden, der Spieler 2 dabei entsteht, ist die Differenz aus Angriffs- minus Verteidigungspunkten. Im Beispiel ist 5 – 3 = 2. Der Lebenspunktestand von Spieler 2 verringert sich daher um -2 Punkte.

 

3. Fall:  Beide Karten werden zerstört

Spieler 1 greift Spieler 2 mit einem Erfahrenen Jäger an. Der Verteidiger setzt zum Blocken ebenfalls einen Erfahrenen Jäger ein.

Spielsituation, in der beide Karten zerstört werden

Der Erfahrene Jäger von Spieler 1 richtet beim Erfahrenen Jäger von Spieler 2 einen Schaden von 2 Punkten an (blauer Pfeil). Das ist genau die Menge an Schadenspunkten, die der Erfahrene Jäger einstecken kann. Die Differenz von Schadens- minus Abwehrpunkten beträgt 0. Das bedeutet für Spieler 2, dass er keine Lebenspunkte verliert. Sein Erfahrener Jäger wird dennoch zerstört. 

Da aber umgekehrt auch der Erfahrene Jäger von Spieler 2 bei Spieler 1 Schadenspunkte verursacht (roter Pfeil), wird auch der Erfahrene Jäger von Spieler 1 Erfahrene Jäger auf den Friedhof wandern. Aber die Lebenspunktestände der beiden Kontrahenten sich nicht verändern.

 

4. Fall: Angriff und Verteidigung mit einem Kartenbündel

Unter einem Kartenbündel versteht man alle an eine Geschöpfkarte angelegten Karten (z. B. Fabrikats- oder Bündniskarten).

Im Beispiel greift Spieler 1 mit Sammler (1/1-Geschöpf vom Typ „Mensch“) an. An diese Karte legt er die Fabrikate Bola-Kugeln (+2/+1), Holzspeer (+2/+1) und Speerschleuder (+2/+3) an. Der Sammler wird so zu einem 7/6-Geschöpf aufgestockt.
Spieler 2 blockt den Angriff ab, indem er zunächst Stammesälteste aktiviert. An Stammesälteste legt er nun noch die Fabrikate Blasrohr (+1/+1), Harpune (+2/+1), Holzspeer (+2/+1) und Wurfholz (+1/+2) an. Er erhält damit ein 7/7-Geschöpf.

Spielsituation, in der modifizierte Karten ein Kartenbündel bilden

Die 7 Schadenspunkte, die der angreifende Spieler mit seinem hochgerüsteten Sammler austeilen kann, entspricht exakt der Summe, die der verteidigende Spieler mit seinem aufgerüsteten Stammesältesten einstecken kann (blauer Pfeil). 

Der Stammesälteste gibt dem Sammler allerdings ebenfalls 7 Schadenspunkte mit auf den Weg (roter Pfeil). Das ist ein Schadenspunkt mehr, als der Sammler – trotz aller angelegten Fabrikate – einstecken kann. Der angreifende Spieler bekommt deswegen sogar 1 Lebenspunkt abgezogen. Alle am Angriff beteiligten Karten, sowohl die Geschöpf- als auch die Fabrikatkarten, werden zerstört und wandern auf den Friedhof.

 

5. Fall: Geschöpfkarten mit unterschiedlichen Fähigkeiten greifen an

Der angreifende Spieler aktiviert für diesen Angriff Polarwolf (2/2-Geschöpf mit Landfähigkeit (L)), Andenkondor (2/2-Geschöpf mit Flugfähigkeit (F)) und Delfinverteidigenden Spieler steht nur Wütendes Riesenfaultier (1/2-Geschöpf mit Landfähigkeit) zur Verfügung.

Ein Geschöpf mit einer bestimmten Eigenschaft kann auch nur von einem anderen Geschöpf mit der gleichen Eigenschaft geblockt werden

Eine Spielregel besagt, dass Geschöpfe mit einer Fähigkeit auch nur andere Geschöpfe mit derselben Fähigkeit blocken können. In der Praxis heißt das, dass Landgeschöpfe nur andere Landgeschöpfe aufhalten können. Gleiches gilt für Flug- und Schwimmgeschöpfe. Ist kein Geschöpf mit gleicher Fähigkeit im Spiel, so trifft den Gegner der volle Schaden.

Aufgrund dieser Regel treffen Andenkondor und Delfin von Spieler 1 mit voller Wucht Spieler 2. Insgesamt sind das 4 Schadenspunkte, die Spieler 2 von seinem Punktestand abgezogen bekommt. Immerhin kann Spieler 2 dem Polarwolf von Spieler 1 ein Wütendes Riesenfaultier entgegen halten. Damit treffen 2 Landge-schöpfe aufeinander. Der Polarwolf teilt 2 Schadenspunkte aus. Das ist genau die Höchstpunktzahl, die das Wütende Riesenfaultier absorbieren kann. Die vom Polarwolf ausgehenden Schadenspunkte konnte Spieler 2 damit abwehren, allerdings wird das Wütende Riesenfaultier zerstört.

Doch vorher gibt es seinen einen Schadenpunkt an Polarwolf weiter. Dies reicht jedoch nicht aus, um Polarwolf zu zerstören.
Im Ergebnis dieses Zuges bleiben die Karten Polarwolf, Andenkondor und Delfin von Spieler 1 weiterhin im Spiel. Spieler 1 hat auch keine Schadenspunkte abbekommen. Bei Spieler 2 sieht dies anders aus. Sein Lebenspunktestand verringert sich um 4 Punkte. Außerdem wandert sein Wütendes Riesenfaultier auf den Friedhof.

 

6. Fall: Abwehren einer Angriffskarte durch mehrere blockende Karten

Die Wucht eines Angriffs kann auf den Schultern von mehreren verteidigenden Karten verteilt werden.
In diesem Zug aktiviert Spieler 1 seinen altbewährten Sammler, den er mit Bola-Kugeln, Holzspeer und Speerschleuder ausgerüstet hat und greift mit dem entstandenen 7/6-Geschöpf Spieler 2 an. Spieler 2 hat aber genügend Versorgungskarten, um das Ereignis Knochenbruch direkt von der Hand in den Boxring auszuspielen. Knochenbruch verringert die Angriffs- und Verteidigungspunkte eines Geschöpfes vom Typ Mensch um -2/-2. Da der hochgerüstete Sammler ein Mensch ist, hat er durch die Wirkung des Ereignisses nicht mehr 7/6 Angriffs- und Verteidigungspunkte sondern nur noch 5/4. Spieler 2 hat außerdem noch eine FabrikatKarte Wohnhöhle im Spiel. Wohnhöhle bietet u. a. Schutz vor Landgeschöpfen (0/2). Ein Mensch hat als Hybridgeschöpf ebenfalls Landeigenschaften und kann aufgrund der Boot-Regel ohne eine angelegte Fabrikatkarte vom Untertyp Transportmittel Boot nur als Landgeschöpf zum Einsatz kommen.

Spielsituation, in der verschiedene Kartentypen geschickt kombiniert werden

Als eines der wenigen Fabrikate muss Wohnhöhle nirgends angelegt werden, sondern hat auch so eine Wirkung, wenn es aktiviert wird. Nun aktiviert Spieler 2 noch Nashornmutter mit Kind (4/3-Geschöpf). Addiert man die Angriffs- und Verteidigungspunkte von Nashornmutter mit Kind und Wohnhöhle, so erhält man 5/4 Angriffs- und Verteidigungspunkte. Dies reicht genau aus, um die durch den hochgerüsteten Sammler verursachten Schadenspunkte abzuwehren. Allerdings reichen die Schadenspunkte, die Spieler 2 auf diese Weise austeilen kann, nicht aus, um Spieler 1 Lebenspunkte zu rauben. Alle an diesem Angriff beteiligten Karten werden zerstört und wandern auf den Friedhof.

 

Fall 7: Taktik ist alles! …

… Erst lesen, dann überlegen und im dritten Schritt angreifen!

Das Spiel ist ein Strategiespiel. Da bedeutet, man sollte sich seine nächsten Schritte genau überlegen. Wie wichtig dies sein kann, davon zeugt das nächste Szenario.

Der Wechsel vom Angriffzug von Spieler 2 auf Spieler 1 vollzieht sich. Spieler 2 hat eben im Angriffszug einen Orca (2/3-Geschöpf mit Schwimmfähigkeit) ins Spiel gebracht. Diesen durfte er noch nicht für den Angriff einsetzen. Er kann aber ihn aber im jetzt folgenden Angriffszug von Spieler 1 zum Abwehren des Angriffs einsetzen.
Spieler 1 hat noch einen Erfahrenen Jäger und ein Wurfholz sowie ein Schilfboot im Spiel. Spieler 1 würde in seinem Angriffszug gerne so angreifen, dass er zum einen den Orca auf den Friedhof verbannt und zum anderen Spieler 2 Lebenspunkte raubt. Auf den ersten Blick sieht es so aus, als könnte dies sogar klappen.

Der Erfahrene Jäger ist ein 2/2-Geschöpf vom Typ Mensch mit Land- und Schwimmfähigkeit. Durch das Schilfboot würde der Erfahrene Jäger zu einem Geschöpf mit Schwimmfähigkeit (siehe Boot-Regel) aufgewertet. Das Wurfholz darf an ein Geschöpf vom Typ Mensch angelegt werden. Es erhöht die Angriffs- und Verteidigungskraft des Menschen im Kampf mit anderen Geschöpfen um +1/+2. Der Erfahrene Jäger würde so (auf den ersten Blick) zu einem 3/4-Geschöpf.

Ein zweiter Blick auf die Wurfholz-Karte offenbart eine Einschränkung. Das Wurfholz entfaltet seine verstärkende Wirkung nur bei Geschöpfen mit Landfähigkeit. Bildlich gesprochen bedeutet dies: Wirft ein Erfahrener Jäger mit einem Wurfholz nach einem Meeresbewohner, so wird das Wurfholz das Ziel verfehlen und der Erfahrene Jäger steht alleine da.

Spieler 2 darf grundsätzlich den Erfahrenen Jäger von Spieler 1 mit Hilfe des Orcas blocken. Denn sowohl der Orca als auch der Erfahrene Jäger im Schilfboot haben beide Schwimmfähigkeit.
Das Wurfholz verstärkt in diesem Fall aber nicht den Erfahrenen Jäger. Der Jäger bleibt, was er ist: ein 2/2-Geschöpf.

Greift Spieler 1 trotz allem mit einem durch ein Wurfholz verstärkten Erfahrenen Jäger im Schilfboot an und blockt Spieler 2 mit Orca, so verliert Spieler 1 nicht nur den Erfahrenen Jäger sondern auch die Fabrikatkarten Wurfholz und Schilfboot, da an eine Geschöpfkarte angelegte Fabrikate ebenfalls nicht überleben, wenn die Geschöpfkarte zerstört wird. Der Orca von Spieler 2 bleibt auf alle Fälle im Spiel, da er insgesamt 3 Schadenspunkte einstecken kann und die Angriffskraft des Erfahrenen Jägers im Schilfboot alleine nicht ausreicht.

Welche Alternativen hätte Spieler 1?

1. Möglichkeit:

Spieler 1 greift nur mit dem Erfahrenen Jäger im Schilfboot an. So würde die Fabrikatkarte Wurfholz nicht zerstört. Der Erfahrene Jäger und das Schilfboot überleben den Kampf mit dem Orca nicht. Dieses Vorgehen ist die schlechteste Möglichkeit von allen.

2. Möglichkeit:

Da Spieler 1 den zu erwartenden Ausgang des Zuges bereits zu Beginn seines Angriffszuges einschätzen kann, kann er auch auf den Angriff komplett verzichten und passen. Er KANN von der 1. Hauptphase in die Konfliktphase WECHSELN, MUSS es aber NICHT! Vielleicht sieht es im nächsten Zug für ihn besser aus, weil er eine Harpune, die auch eine Wirkung bei Geschöpfen mit Schwimmfähigkeit hat, ins Spiel bringen kann. Durch das Passen würde Spieler 1 weder den Erfahrenen Jäger noch das Wurfholz oder den Einbaum verlieren. Allerdings erreicht Spieler 1 beide Ziele seines Angriffszuges nicht: Weder der Orca wandert auf den Friedhof noch gibt er Spieler 2 Schadenspunkte mit auf den Weg.

3. Möglichkeit: 

Spieler 1 greift mit dem Landgeschöpf Erfahrener Jäger mit Wurfholz an. Dieses 4/3-Geschöpf kann von Spieler 2 mit Orca nicht geblockt werden. Es würde so einen Schaden von 4 Lebenspunkten anrichten. Damit wäre ein Ziel des Angriffszuges erreicht. Außerdem überleben alle Karten, sodass Spieler 1 auf Ziehglück im nächsten Zug hoffen darf.

 

Fall 8: Gemeinsam sind wir stark. Verbündet aber noch besser!

Spieler 1 greift Spieler 2 mit Höhlenlöwe an. Höhlenlöwe ist ein 5/4-Geschöpf mit Landfähigkeit.

Spielsituation, in der zwei Geschöpfe ein anderes Geschöpf blocken

Spieler 2 stehen zur Abwehr des Angriffs zwei Erfahrene Jäger (2/2-Geschöpf) und einmal Bola-Kugeln zur Verfügung. Die Fabrikatkarte Bola-Kugeln kann an einen der Erfahrenen Jäger angelegt werden und machen ihn so zu einem 4/3-Geschöpf. Spieler 2 kann so den Angriff von Spieler 1 insgesamt dem Angriff mit einer Kraft von 6/5 begegnen.
Allerdings kann keiner der beiden Erfahrenen Jäger alleine Höhlenlöwe adäquat die Stirn bieten. Spieler 2 verliert dadurch zwar alle drei aktivierten Karten, aber er verliert keine Lebenspunkte. Dafür gelingt es ihm aber sowohl  Höhlenlöwe auf den Friedhof zu schicken als auch zusätzlich Spieler 1 noch den Abzug von 2 Lebenspunkten mit auf den Weg zu geben.

Spielsituation, in der zwei Geschöpfe vom Typ

Würde Spieler 2 zum Blocken des Angriffs auf zwei mit der Bündniskarte Sippe verbundene Erfahrene Jäger zurückgreifen können und an diese verbundene Karte noch einmal Bola-Kugeln anlegen, dann könnte Spieler 2 den angreifenden Spieler 1 ordentlich ärgern.

Denn man bedenke: Durch die Bezahlung entsprechend vieler Ressourcen darf Spieler 2 auf den Angriff von Spieler 1 reagieren und direkt die Bündniskarte von der Hand in den Boxring ausspielen. Für Spieler 1, der ja die Hand von Spieler 2 nicht kennt, wäre dies ein überraschendes Vorgehen.
Spieler 2 würde damit nicht nur den Angriff des Höhlenlöwen abwehren und alle seine aktivierten Karten den Angriff überleben. Ihm stände darüber hinaus ab sofort (zumindest so lange das Bündnis Bestand hat) ein 4/6-Geschöpf zur Verfügung, an das er weitere Fabrikatkarten anlegen kann. Nach wie vor bringt Spieler 2 dem Angreifer einen Schaden bei, der zum Abzug von 2 Lebenspunkten führt.

Aktualisiert ( Dienstag, 18. November 2008 um 17:44 Uhr )
 

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