Zufallskarte

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Die Demodecks auf dem Prüfstand

Bereits in den Artikeln „Über Ressourcen“ und „Von Jägern und Sammlern“ haben wir einige Deckbautipps vorgestellt. In diesen Artikeln kann man nachlesen, was möglich und worauf unter Umständen zu achten ist. Das ganze ist ziemlich theoretisch. Nun es geht auch praktischer!

Für alle, die Spaß am „Rumanalysieren“ haben, sollen die Demodecks genauer unter die Lupe genommen werden. Es handelt sich hierbei um zwei sogenannte Kurzdecks, die aus 20 Versorgungs- und 40 Angriffskarten bestehen.

Da die Auswahl der Angriffskarten die Auswahl der Versorgungskarten beeinflusst, beginnen wir die Betrachtungen mit den Angriffskarten und schauen uns im zweiten Schritt die Versorgungskarten näher an.

 

Deck 1: Jäger und Sammler

Angriffskarten

Um einen ersten groben Überblick zu bekommen, lohnt sich die Betrachtung der Verteilung der Kartentypen in der Angriffsbibliothek. Im Deck 1 befinden sich 14 Geschöpfe, 17 Fabrikate, 4 Ereignisse, 2 Bündnisse und 3 Motivationen.

Geschöpfe

Beim Kartentyp „Geschöpfe“ wurden ausschließlich Geschöpfe vom Untertyp „Mensch“ ausgewählt. Das Kartendeck symbolisiert so die Gesellschaft der ersten modernen Menschen. Es gibt 4 x den Erfahrenen Jäger, 3 x den Jungen Jäger, 2 x Sammler, 2 x Schamane (Medizinmann) und 3 x Stammesälteste. Der Junge Jäger hat es in sich. Sein Angriff ist zwar kraftvoll, doch benötigt er entsprechendes Würfelglück, um erfolgreich zu sein.

Fabrikate

Bei den Fabrikaten wurden zum einen Fabrikate, die man zur Jagd benötigt, ausgewählt: 1 x Bola-Kugeln, 1 x Holzspeer und 2 x Wurfholz. Legt man diese an ein Geschöpf vom Untertyp „Mensch“ an, so verstärkt man dessen Angriffs- und Verteidigungskraft. Ferner kommen Fabrikate vom Untertyp „Siedlungsplatz“ zum Einsatz: 1 x Anhöhe, 1 x Flussaue, 1 x Küste, 2 x Lichtung. Den 3. Block bilden Fabrikate, die man immer gut gebrauchen kann: Zum Entzünden eines Feuers, zum Transport von Dingen oder um ein Dach über dem Kopf zu haben. So fanden 1 x Feuer (Schutz vor Tieren), 1 x Feuermachen, 2 x Feuerschlagen, 2 x Einbaum und 2 x Zelt den Weg ins Deck. Beim Einbaum ist an die sogenannte Boot-Regel gedacht worden: Legt man an ein Geschöpf vom Untertyp „Mensch“ ein Fabrikat vom Untertyp „Transportmittel Boot“ an, so erhält das menschliche Geschöpf Schwimmfähigkeit und kann damit auch andere Geschöpfe mit Schwimmfähigkeit angreifen oder abwehren.

Ereignisse

Bei den Ereignissen setzt der Deckbauer hier auf 1 x Mammutherde in Panik, 1 x Regenbogen, 1 x Sternschnuppe und 1 x Sandsturm. Mit Hilfe von Sternschnuppe z. B. kann der Gegner gezwungen werden, eine ausgewählte Karte von der Hand abzuwerfen. Zugunsten anderer Kartentypen wird hier nicht die Höchstgrenze von 7 Ereignissen ausgeschöpft.

Bündnisse

Da ausschließlich menschliche Geschöpfe im Deck vertreten sind, macht es bei diesem Deck Sinn, sich dank der Bündnisse die Option offen zu halten, durch Anlegen größere und stärkere Einheiten zusammenzustellen. Deswegen schaffte es auch 2 x Sippe in das Deck.

Motivationen

Bei Motivationskarten schöpfte man die maximale Anzahl aus. Es wurden 1 x Hoffnung, 1 x Kommunikation und 1 x Misstrauen ausgewählt.

Zusammenfassung Angriffskarten

Damit ist die Angriffsbibliothek vollständig - Zeit sich diese auch noch unter anderen Gesichtspunkten anzusehen. In diesem Deck können nur 3 Ehrfurchtspunkte ins Spiel gelangen. Der Deckbauer verzichtete also auf die Möglichkeit, das Spiel über die Ehrfurchtspunkte für sich zu entscheiden. Für seine Wahl benötigt er aber auch nicht mehr Ehrfurchtspunkte, da lediglich die Karte Mammutherde in Panik 2 negative Ehrfurchtspunkte aufweist. Diese können ausgeglichen werden, sodass der Ehrfurchtspunktestand nicht unter den Wert von 1 rutscht. Das Spiel kann der Spieler so nur über die Lebenspunkte für sich entscheiden. Er führt dazu mindestens 34 Angriffs- und 46 Verteidigungspunkte ins Feld. Die abschließende Zahl hängt von der Spielstrategie ab, denn sowohl die Bündniskarten als auch die Fabrikate zur Jagd können die Angriffs- und Verteidigungspunkte positiv modifizieren. Bei einem glücklichen Spielverlauf kann der Spieler mit erheblich mehr Potential rechnen.

Nun stellt sich im Hinblick auf die Auswahl der Versorgungskarten die Frage: Was benötigen die Angriffskarten an Input, um ausgespielt werden zu dürfen? Bei den Rohstoffen werden insgesamt 49 x Holz und 30 x Stein gefordert. Bei den Nahrungsmitteln benötigt die Angriffsbibliothek 29 x Fleisch, 16 x pflanzliche Lebensmittel und 20 x Wasser. Die Regionen und damit die Kontinentkarten können komplett außen vorgelassen werden, da bei keiner der gewählten Angriffskarten der Kostentyp „Region“ als Kostenforderung auftaucht.

Versorgungskarten

Entsprechend erfolgte die Auswahl der 20 Versorgungskarten. Hier fanden 2 x Birke, 3 x Eiche, 1 x Blaubeere, 1 x Vogelbeere, 2 x Macrauchenia, 1 x Mammut, 2 x Saiga-Antilope, 2 x Wildschwein, 1 x Wollhaarnashorn, 2 x Bach, 2 x See und 1 x Tümpel den Weg ins Deck. Die Versorgungskarten stellen bei den Rohstoffen als Output 10 x Holz und 9 x Stein zur Verfügung. Bei den Nahrungsmitteln sind es 13 x Fleisch, 5 x pflanzliche Lebensmittel und 7 x Wasser. Im Zusammenspiel mit den Fabrikaten vom Typ „Siedlungsplatz“ bzw. mit der Geschöpfkarte „Stammesälteste“ dürfte sich auch beim Output noch deutlich mehr herausholen lassen.

Häufigkeitsmerkmal

Die Ausführungen zum Demodeck 1 soll die Betrachtung des Häufigkeitsmerkmals abschließen. Es wurden für das Deck 31 Karten (53 %) ausgewählt, die das Merkmal „häufig“ tragen, 21 Karten sind selten (35 %) und 8 rare Karten (13 %) kommen zum Einsatz.

 

Deck 2: Eiszeitliche Geschöpfe

Angriffskarten

Im Deck 2 befinden sich 14 Geschöpfe, 18 Fabrikate, 5 Ereignisse und 3 Motivationen. Da beim Kartentyp „Geschöpfe“ letztlich keine Karten vom Untertyp „Mensch“ ausgewählt wurden sondern ausschließlich solche vom Untertyp „Tier“, konnte auf Bündniskarten zugunsten des Kartentyps Fabrikate verzichtet werden.

Geschöpfe

Als Geschöpfe wurden für das Deck vorwiegend Raubtiere bzw. Bewohner der Kontinente Nord- und Südamerika ausgewählt: 2 x Geist der Schildkröte, 2 x Albatross, 2 x Andenkondor, 2 x Orca, 2 x Säbelzahnkatze, 2 x Weißer Hai und 2 x Glyptodon. Damit sind Geschöpfe mit allen 3 Eigenschaften vertreten: Land-, Schwimm- und Flugfähigkeit. Der Spieler kann diese ins Feld schicken und hoffen, dass die Angriffe zu Land, zu Wasser und zu Luft durchschlagenden Erfolg haben. Geist der Schildkröte bringt übrigens beim Ausspielen insgesamt vier zusätzliche Lebenspunkte ins Spiel. Ein Sicherheitspuffer, den man immer gut gebrauchen kann.

Fabrikate

Die Fabrikate setzen ganz auf das Modifizieren der durch die Versorgungskarten bereitgestellten Ressourcen. So wurden fast ausschließlich Fabrikate vom Untertyp „Siedlungsplatz“ ausgewählt: 1 x Anhöhe, 2 x Flussaue, 3 x Küste, 2 x Lichtung und 2 x Oase. Ergänzt wird die Auswahl durch Vorsichtsmaßnahmen zur Abwehr von feindlichen Karten mit 2 x Hütte sowie 2 x Feuer (Schutz vor Tieren), 3 x Feuerschlagen und 1 x Feuermachen. Da das Kontrollieren der Karten Feuerschlagen bzw. Feuermachen für das Aktivieren von Feuer (Schutz vor Tieren) eine zu erfüllende Bedingung ist, wurden diese beiden Karten sehr oft ins Deck aufgenommen. So sind die Chancen, dass sich diese Kombination auf der Hand befindet und ins Spiel gebracht wird, besonders hoch.

Ereignisse

Bei den Ereignissen schaffte es, Besiedlung Nordamerikas 2 x, Tornado 1 x und Regenbogen 2 x ins Deck aufgenommen zu werden. Die erlaubte Höchstzahl an Ereignissen ist damit nicht komplett ausgeschöpft. Regenbogen ermöglicht es, eine beliebige Karten von der Bibliothek auszuwählen und direkt ins Spiel zu bringen. Im Ernstfall, nämlich wenn einem das Ziehglück nicht hold ist, kann ein solcher Spielzug ein wichtiger Rettungsanker sein. Da bereits das Geschöpf Säbelzahntiger im Deck vorkommt, konnten nun bei den Ereignissen gezielt solche ausgewählt werden, die zum einen eine große Wirkung bzw. viele Vorteile haben und zum anderen den Kontinent Nordamerika als Region-Ressource erfordern.

Motivationen

Bei den Motivationen schöpfte der Deckbauer die maximale Anzahl voll aus und entschied sich für 1 x Hoffnung und 2 x Verwirrung.

Zusammenfassung Angriffskarten

Nun also stehen die Angriffskarten fest. Sie bringen 16 Ehrfurchtspunkte und 2 negative Ehrfurchtspunkte mit ins Spiel. Damit ist die Option, das Spiel über die Ehrfurchtspunkte zu gewinnen, leider nur beinahe gegeben. Bei den Angriffspunkten stehen 34 zur Verfügung. Das Deck ist außerdem sehr defensiv ausgerichtet, denn der Spieler kann mit mindestens 51 Verteidigungspunkten dem Gegner Paroli bieten. An dieser Stelle drängt sich die Frage auf: Warum mindestens? Die Antwort liegt in der Karte Besiedlung Nordamerikas begründet. Dort findet sich bei den Verteidigungspunkten ein Sternchen (*). Dies besagt, dass die Karte eine unbestimmte Anzahl an gegnerischen Angriffspunkten abwehren kann, wenn die restlichen Bedingungen erfüllt sind.

Die Angriffskarten erfordern, um ausgespielt werden zu dürfen, einiges an Ressourcen. So ist es sinnvoll, sich diesen notwendigen Input näher anzusehen. Bei den Rohstoffen würden insgesamt 23 x Holz und 35 x Stein benötigt. Da nur Raubtiere den Weg ins Deck fanden, liegt der Schwerpunkt bei den Nahrungsmitteln auf den fleischlichen Ressourcen, dennoch können pflanzliche Ressourcen nicht ganz außen vorgelassen werden. Bei den Nahrungsmitteln zeichnet sich im Hinblick auf den erforderten Input daher folgendes Gesamtbild ab: 48 x Fleisch, 17 x pflanzliche Nahrungsmittel und 44 x Wasser. Außerdem werden als Region 5 x der Kontinent Nordamerika und 6 x der Kontinent Südamerika benötigt.

Versorgungskarten

Aufgrund dieser Vorgaben konnten nun die 20 Versorgungskarten ausgewählt werden. Zunächst werden über 3 x Kontinent Nordamerika und 3 x Kontinent Südamerika die benötigten Regionen-Ressourcen bereitgestellt. Damit ist ein beträchtlicher Teil der zur Verfügung stehen Versorgungskarten bereits „verbraten“. Die restlichen Versorgungskarten müssen nun die übrigen, benötigten Ressourcen zur Verfügung stellen, wobei hier ein geschicktes Zusammenspiel mit den Fabrikaten vom Untertyp „Siedlungsplatz“ sicher das eine oder andere Problem löst.

Es befinden sich demnach 2 x Bach, 3 x Fluss, 4 x Eiche, 2 x Auerochse, 1 x Mammut und 2 x Wollhaarnashorn im Deck. Somit stehen 8 x Holz und 6 x Stein sowie 11 x Fleisch, 4 x Pflanzen und 8 x Wasser bereit. Damit ist das Deck im Hinblick auf die bereitgestellten Ressourcen (Output) im Vergleich zu den benötigten Ressourcen (Input) gut austariert.

Häufigkeitsmerkmal

Ganz zum Schluss kann auch noch ein Blick auf das Häufigkeitsmerkmal geworfen werden: 20 der ausgewählten Karten (33 %) tragen das Merkmal häufig. Auf 26 Karten steht ein S für Selten (43%) und 14 Karten zählen zu den raren (23%).

Aktualisiert ( Montag, 20. Februar 2012 um 20:46 Uhr )
 

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